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Patapon 3. Análisis

Publicado el 29 junio 2011 por Portalgameover

Patapon 3 / Pyramid, Japan Studio /PSP

Patapon 3 / Pyramid, Japan Studio /PSP

Son adorables, cucos, graciosos y con muy mala leche cuando se ponen. No, no estamos hablando de los osos amorosos, hoy hablaremos de la tercera entrega de la tribu más graciosa de PSP, Patapon 3. 

Esta secuela comienza inmediatamente al terminar el segundo Patapon, así que para no reventar el final de este juego, diremos tan sólo que toda la tribu queda convertida en piedra, excepto Hatapon, el patapon que porta la bandera capaz de resistir todo mal. Este suceso ocurre al abrir un cofre que deja escapar los siete malvados archi-enemigos que había encerrados dentro, como si de la Caja de Pandora se tratara, dejando, claro está, a la esperanza, en forma de Plata Hoshipon; una pequeña deidad Patapon con forma de estrella. Es esta última que pide al Todopoderoso (al jugador) ayudar a la tribu patapon a resurgir de sus cenizas. Así, el jugador, en el papel de Todopoderoso, se fusionará con el Héroe Patapon de la segunda entrega, dándole un nuevo aspecto y convirtiéndolo en Uberhero, despertando además otros tres patapon (un arquero, un lancero y un escudero), logrando así un mini ejército de cinco patapones que parten hacia el fin del mundo para romper la maldición de toda la tribu. Desde el primer momento, podremos hacer que nuestro héroe escoja una de las tres clases principales de guerrero antes mencionadas y dotarlo de nuestro modo de lucha particular

No me llores, Hatapon, que el tito Hoshipon está aquí.

No me llores, Hatapon, que el tito Hoshipon está aquí.

Este ejército hará base en un pequeño escondite que perteneció a los antiguos héroes Patapon, y será, aparte de nuestra base de operaciones, nuestro menú de juego, en el que podremos equipar a los Patapon, mejorar y vender las armas, acceder al online y aventurarnos en las diversas fases del juego.

Durante el periplo de nuestros héroes, nos iremos encontrando con los diferentes archi-enemigos y sus encarnaciones diabólicas dentro de mazmorras de varios pisos, con trampas y grandes enemigos finales que nos bloquean el paso a ellos. También cuenta para entorpecernos el paso con los Héroes Oscuros, parecidos a nuestro Uberhero, pero malvados aunque adorables. La historia del juego pasa bastante por la creación de estos héroes malvados y su origen incierto.

Son malos, pero monos, pero malos, pero monos…

Son malos, pero monos, pero malos, pero monos…

En esta nueva aventura, los chicos de Pyramid han querido darle un nuevo estilo a todo el juego, dejando la jugabilidad de tambores intacta, mejorando el resto, renovando y añadiendo mejoras sustanciales al título. Para empezar, el escondite se ha simplificado, permitiéndonos movernos con las teclas de dirección (mejorando el control) y pudiendo personalizarlo cuanto más juguemos al multi. El menú de selección de fase ha cambiado para ofrecernos paquetes de misiones que se irán desbloqueando según hagamos las del paquete o acabemos ciertas de la historia.

Cabe destacar otras misiones especiales que van apareciendo de tanto en tanto, en las que nos enfrentaremos a gigantescos enemigos finales, los cuales serán muy difíciles de vencer si no contamos con otros héroes llamándolos en multijugador. Además, al finalizar las mazmorras, tendremos acceso a la misma mazmorra más difícil y al terminarla, desbloquaremos un enemigo final multijugador más difícil.

Otra de las mejoras que ha introducido Patapon 3 es tener todas las canciones desbloqueadas desde el inicio, y no tener que volver a aprenderlas como en su segunda parte. Aun así, la canción más útil de todas está oculta en el primer campo, en concreto en el campo de entrenamiento de avance, si conseguís llegar al final de todo hallaréis la canción PATA-PON-PATA-PON, que es, ni más ni menos, la pausa del juego. Con ella seréis capaces de poder pausarlo en cualquier momento y no perder la Fiebre ni que os maten. Han tenido que desarrollar tres juegos para poder poner la pausa en él, ¡manda huevos! También se ha añadido una canción de fiesta que ayuda en la recuperación de los estados alterados de nuestros patapones.

Así seguro que uno siempre recuerda el ritmo.

Así seguro que uno siempre recuerda el ritmo.

Un pequeño atraso ha sido eliminar los minijuegos musicales para conseguir elementos, aunque han sido sustituidos por minijuegos de acción en los que nos enfrentaremos a los héroes oscuros en un capturar la bandera, una carrera de obstáculos por llegar primero, una guerra táctica de cohetes y alguno que otro más, encauzándolos en la historia y no teniendo que desbloquearlos como en los otros dos juegos.

Aunque para mí la mejora principal ha sido el sistema de niveles, eliminando así el sistema de mejoras del primer juego o el sistema de evolución del segundo, si bien se han eliminado de raíz el sistema de ejército dejando tan sólo tres unidades además de nuestro héroe. En Patapon 2 podíamos hace evolucionar a nuestra tribu de forma que había para cada clase (Yarida-lancero, Tatepon-escudero, etc.) todas las evoluciones disponibles de rarepon del primer juego (todas dotando de mejoras en algunos sentidos y defectos en otras), en este se ha simplificado bastante. Para empezar nuestros patapones poseen cada uno una de las tres clases principales, la Lanza, el Arco y el Escudo, y nuestro Uberhero la que hayamos escogido. Al final de cada nivel se nos darán unos puntos de experiencia en función del nivel de la fase y el nuestro. Al ir subiendo niveles, desbloquearemos nuevas clases de combate, esto es, rarepons con una de las clases de combate que ya hemos visto en los otros dos juegos. Así, por ejemplo, si subimos a nivel tres la clase de la Lanza, obtendremos los Kibapon, guerreros a caballo, y si subimos estos, obtendremos Pyokojinete, guerreros a caballo con aspecto de Pyopyo, un rarepon de la segunda parte más rápido que los normales.

Así, cada clase de combate estará afectada por un rarepon diferente, eliminando la confusa tabla de evoluciones de Patapon 2. Eso sí, cada clase tiene su propio nivel y hay que subirla aparte. Así será un poco más pesado subir los niveles que en el 2, ya que tan sólo había que usar objetos para subir el nivel, aunque los objetos tenían que obtenerse mediante fases o minijuegos. Personalmente, veo mejor la opción de este último juego, ya que podremos usar este sistema para acomodarnos mejor a jugar con cuatro clases diferentes e ir viendo qué combinaciones son mejores o se compenetran mejor. Por ejemplo, la clase de Piekron, curador, es susceptible de jugar con otras clases que hagan mucho daño para compensar la falta de ataque de este.

¿A que nunca habíais visto un cerdo con alas de mariposa?

¿A que nunca habíais visto un cerdo con alas de mariposa?

Para cada clase de combate, aparte de equipo diferenciado y ataques diferentes, tendremos dos tipos de mejoras, una en forma de habilidades innatas equipables (limitadas según la clase o el nivel) y otra en forma de habilidades de clase que irán mejorando mediante el uso de estas clases. Así, por ejemplo, la clase de la Lanza podrá ganar la habilidad de mejora de daño de lanza al subir a nivel 3, que da un 20% de mejora del daño al equiparse. Por otro lado, según vaya jugando ganará la habilidad de dos lanzas, que mediante la canción de ataque evolucionará a tres lanzas y permitirá que otras clases que usen la lanza puedan heredar la primera de doble ataque. Así se favorece el uso y la alternancia de clases, ya que cuanta más variedad tengamos al uso, más mejoraran las demás, ya sea por equiparnos con habilidades de una, o heredar otras.

En este caso nuestro héroe se verá mejor beneficiado. Si llegamos a nivel 15 con la clase principal, podremos desbloquear las otras dos ramas de clase, logrando así un héroe más completo en uso de habilidades y de habilidades de clase. Cabe destacar que la clase del escudo se lleva muy bien con la de la lanza, ya que es posible heredar habilidades de clase entre uno y otro árbol de habilidades. En este caso, el que sale peor parado es el del Arco, ya que ninguna de las clases heredará ninguna habilidad de la otra. Aun así, dentro de esta clase contaremos con Oohooroc, la clase de mago negro que podrá evolucionar de tres maneras distintas según la vara mágica que lleve, haciéndolo muy poderoso y una buena elección en cuanto a usarlo.

El estilo de juego sigue siendo el mismo de siempre, hay que tocar el tambor en una armonía de cuatro compases, PATA, PON, DON y CHAKA y siempre tendremos en la parte inferior de la pantalla los compases que podemos usar en todo momento. Así, avanzar, atacar, saltar, retroceder, cargar o defenderse se hará siempre siguiendo el ritmo. Si seguimos bien el ritmo entraremos en fiebre, nuestros ataques serán más fuertes y podremos activar habilidades de héroe que provocarán mucho dolor a los enemigos. También se han sustituido los milagros (aquellos que hacían llover o tener viento de cola) por habilidades equipables, y usado el hueco que dejan por invocaciones de Djinns, capaces de resucitar a los patapon muertos y provocar estados de héroe con un final espectacular según lo bien que lo hagamos. Otro cambio lógico ha sido eliminar por completo la penalización al morir, así, en los anteriores si un enemigo se tragaba al Patapon no recuperábamos su casco y lo perdíamos para siempre, aquí, al ser sólo cuatro, no tiene sentido y favorece al jugador, que provará cada vez enemigos más fuertes sin causas de depresión alguna.

Me se de uno que va a tener mañana dolor de cabeza.

Me se de uno que va a tener mañana dolor de cabeza.

Esta vez, en el terreno de juego tendremos cofres que cogeremos y al final del nivel se abrirán para mostrarnos armas conseguidas, que con un sistema de niveles, podrán mejorarse e incluso evolucionar. Incluso las armas pueden ser mágicas, ofreciendo mejoras de daño, de fuego y las armaduras mejoras de defensa o críticos.

Gráficamente no ha cambiado demasiado, si bien las clases son más detalladas y coloridas, y las fases han mejorado en cuanto a elementos en pantalla, ya que no llevamos a un ejército de patapones, y a la inclusión de trampas y objetos interactuables en el entorno. Cabe destacar que es muy divertido ver evolucionar a las clases, que irán cambiando en apariencia y pareciéndose a animales relacionados con cada una, como el Oohoorc, que irá pareciendo cada vez más un mono, o Tondenga, que adquirirá la forma de un cerdito.

Donde destaca más el juego es en el aspecto sonoro. La música consta de algunas versiones remozadas de los dos primeros juegos y de otras nuevas, aunque todas ofrecen más armonía al conjunto ya que se oyen más claras. El sonido de los tambores también ha sido mejorado e integrado mejor con la música, ya que además del sonido del tambor los patapones cantan el botón que pulsas, más o menos bien según el buen ritmo que lleves, ayudándote aun más a saber si has clavado el ritmo o no. A mí me ha pasado que me he habituado tanto al sonido que incluso puedo jugar con los ojos cerrados o distraerme con otra cosa y seguir jugando sin perder la fiebre.

El multijugador ha sido el gran cambio de esta parte. Ahora podremos jugar online y no sólo en adhoc, previo canjeo del código del online o pago si es de segunda mano. Con él podremos jugar a cualquier nivel del juego, a un modo versus, a modos competitivos, usar la forja de armas de otros jugadores, intercambiarnos tarjetas, unirnos a grupos y completar objetivos que nos darán trozos de estrella que canjear en una tienda de chorraditas para personalizar nuestro héroe o nuestro escondite.

Aquí donde lo veis, el del escudo es un rat-kid.

Aquí donde lo veis, el del escudo es un rat-kid.

Resumiendo, que esto me está quedando muy largo, Patapon 3 es para mí el mejor de los tres, sus mejoras suplen mil veces sus carencias, haciendo un buen juego, adictivo como él sólo y un buen rato que pasar delante de una consola que ya está empezando a dar paso a la nueva PSP; ya dicen que los mejores juegos salen cuando las consolas empiezan a morirse.

 


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