Aprovechando la histeria colectiva provocada por la llegada de Destiny (No había visto algo así desde la aparición de los Backstreet Boys) nos apetece citar algunos ejemplos en los que el impacto del hype fue fundamental para colocarlos en lo más bluf de los rankings anuales. Ya se sabe que la anticipación es una herramienta poderosa, pero hay que saber usarla en una época en la que cientos de críticas negativas de los usuarios en Metacritic pueden dar al traste con cualquier estrategia de marketing.
Es el caso de Duke Nukem Forever, cuyo ejemplo bien podríamos relacionar con la salida al mercado de Chinese Democracy de los Guns and Roses. Quince años de espera, tres estudios distintos, cientos de decisiones tomadas por cientos de personas ... que al final quedan en nada. Se supone que debíamos contentarnos con el sólo hecho de poder manejar a Duke otra vez, riéndonos de sus gracias de pureta y disfrutando del universo loco que le rodea... pero ni los gráficos, ni la historia ni los tiempos de carga ayudaron a ser benévolos con el producto final. Nos habíamos hecho tantas ilusiones después de jugar a Time To Kill que la salida de Forever fue como una pedrada en la frente.
Algo similar a lo que me pasó con Final Fantasy XIII. Las ganas que tenía de jugar a un Final en mi Playstation 3 no puedo describirlas con palabras. Arañaba las paredes, aullaba a la luna y me despechaba cuando la espera se hacía insoportable. Indescriptible fue también la cara de idiota que se me quedó cuando al meter el disco me encontré con un juego de pasillos, muchos colorines y absolutamente nada de lo que amo de la saga. Aunque me prometieron algo distinto con el Lighting Returns, fue tal la decepción que aún no me he atrevido a comprarlo.
Normalmente, ese ansia por probar el material viene con un spot increíble bajo el brazo, tan brillante y bien hecho que una decepción parece totalmente descartada. ¿Os acordáis del maravilloso anuncio de Dead Island? Una pieza increíble contada hacia atrás que parecía una película, tremendamente emotivo, espectacular, que, de nuevo, no correspondía en absoluto con la calidad final del juego. La historia es antigua pero no por ello debemos dejar de hablar de ella; en las campañas de marketing podemos encontrar el éxito o el fracaso de nuestro producto, así que hay que contar con gente que sabe lo que hace. No sé si visteis el nuevo anuncio de la segunda parte, pero va por el mismo camino.
A juzgar por los resultados económicos de Dead Island, y la producción de su secuela, las estrategia fue bien planteada, pero nunca es tan fácil como financiar buenos anuncios para el espectador desarmado. A título personal, ejemplos como el Grand Theft Auto V son significativos de lo que una campaña excesiva también puede hacer para que a servidor deje de interesarle un título por bueno que sea ( y GTA V lo es, vaya que si lo es). Reportajes diarios, anuncios en todas partes, portadas copadas por sus imágenes... Cada vez que escucho la frase "Es el mejor videojuego de la generación, de la historia!" un escalofrío recorre mi espalda y me hace temblar como si hubiera visto al demonio. Me alegro enormemente de que Destiny haya salido en la portada de El País por lo que supone para la industria de los videojuegos pero el concepto de saturación ya empieza a martillear peligrosamente en mi cabeza.