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¿Por qué estamos tardando tanto?

Publicado el 14 agosto 2013 por Harokel @Prehistory_

¿Por qué estamos tardando tanto?

Enviar por correo electrónicoEscribe un blogCompartir con TwitterCompartir con Facebook ¿Por qué estamos tardando tanto? Seguro que más de uno de vosotros os estaréis haciendo esta pregunta, y con razón. Por eso creo conveniente dar las explicaciones oportunas para que veáis que todo tiene unos motivos bastante razonables.
En primer lugar está que para la mayoría de los que colaboramos en el desarrollo del videojuego, éste es nuestro primer proyecto. Por lo tanto, casi un tercio de nuestro tiempo lo pasamos aprendiendo el manejo de los programas y herramientas de nuestro campo. Otro tercio del tiempo lo pasamos con el típico "ensayo y error", al adaptar esos conocimientos a las necesidades de nuestro proyecto. Y el tercio restante creamos contenido utilizable para el videojuego.
Sin duda no es una manera eficaz de hacerlo, pero salvo que venga algún inversor y permita que dejemos de trabajar, estudiar o cuidar de nuestros hijos, no podemos realizarlo de otra manera. Porque lo hacemos en nuestro tiempo libre. Y esto no es una queja, al contrario, lo hacemos con gusto porque nos encanta crear videojuegos. Tan sólo expongo la situación actual para que veáis el contexto en el que trabajamos.
En segundo lugar, cada uno de los colaboradores del proyecto vive en una ciudad diferente (Valencia, Madrid, Barcelona, etc) o en un país diferente (Inglaterra, Colombia) por lo que no nos hablamos ni vemos físicamente. Todo lo hacemos a través de internet, usando herramientas como Skype, Trello o Google Drive (similar a DropBox). Eso conlleva un retraso en las tareas y en las comunicaciones, con lo que la logística se resiente bastante y mi labor como coordinador me quita muchísimo tiempo para el propio desarrollo del videojuego.
En tercer lugar está el tipo de videojuego en el que nos hemos embarcado. Un MMORPG (Multijugador online de rol), quizás el mas complicado de crear (explicarlo daría para un libro entero)... ¡y encima educativo! Si hubiésemos optado por un juego en 2D de un sólo jugador, después de un año puede que lo hubiésemos acabado, quién sabe. Pero desde el principio creímos que para aprender de verdad como vivían nuestros ancestros en el Paleolítico, la única manera era recreando en 3D los ecosistemas propios de la época e interactuando con otros jugadores (social). Aparte de ser totalmente rigurosos con las herramientas y habilidades de producción del Paleolítico.
A mi modo de ver, creo que tomamos la decisión correcta. Cada día que pasa me convenzo más de ello, pero entiendo que mucha gente piense que llevamos demasiado tiempo con esto y que muestre desinterés por el proyecto. Quizás estos datos que he aportado hoy, hayan aclarado algunas dudas al respecto y sirva para que algunos de vosotros vea con otros ojos lo que hacemos.
Ahora mismo estamos unas ocho personas colaborando activamente en el proyecto, pero si nos ayudáis a divulgarlo, seguro que más personas se animarán a colaborar y antes tendremos terminado el juego, y con una mayor calidad.
De todas maneras, a partir de Septiembre intentaremos cumplir nuestro calendario de objetivos para que en el cuarto trimestre de 2014 podamos tener algo jugable. No será fácil, pero... me pregunto yo mirando el camino recorrido, ¿y es que acaso lo ha sido hasta el día de hoy?
Saludos prehistóricos =====<>

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