La lectura de un artículo reciente me ha hecho de nuevo pensar en lo fácil que resulta para mucha gente hablar desde la distancia, sin conocer lo necesario sobre un determinado tema. Amparándose en el anonimato que brinda la red, a menudo se critican algunos aspectos de los videojuegos según las preferencias personales, sin tener en cuenta si eso se puede o no hacer de ese modo, si realmente era necesario que así fuera o si los responsables tienen que ver las cosas a nuestra manera en vez de a la suya propia. Esas actitudes no me gustan nada y os diré porqué.
Empezaré haciendo un poco de historia. Los más veteranos seguro que recuerdan una de las primera polémicas que surgieron cuando llegaron los gráficos poligonales. ¿Os acordáis de aquello de "cuantos más polígonos tenga, mejor juego es"? Muchas compañías se lanzaron entonces a hacer juegos de esta forma porque era lo que el público demandaba y si alguno se salía de la norma era enseguida criticado, cuando no vapuleado directamente por no seguir los cánones establecidos. Pero lo mejor era que se comenzaba a hablar de términos técnicos como si todo el mundo fuera catedrático en la materia, términos que hasta entonces apenas se conocían.
Años después, con la aparición de Internet, llegó el juego online y se repitió la historia. Juego que no tuviera modos multijugador, juego que era machacado por muy bueno que pudiera ser. Y si no machacado, al menos sí perjudicado en su imagen porque de nuevo se habían establecido unos parámetros a seguir, y pobre el que no lo hiciera.
También es curioso el caso de los juegos de mundo abierto, ya sabéis, esos que nos permiten ir a nuestro aire y hacer un montón de cosas diferentes. También esos sentaron cátedra, no tanto ya en hacer ver que todos tenían que dejar a un lado un camino prefijado como en la cantidad de opciones que, se supone, un juego debe de tener para no aburrir por repetitivo cuando realmente lo son siempre, sea el género que sea. ¿Acaso un juego de fútbol no es repetitivo? ¿Y uno de carreras de coches? Por muchas opciones de personalización que tenga cada uno al final siempre se hace lo mismo una y otra vez.
Luego han ido apareciendo conceptos como la destrucción de escenarios en tiempo real, que parece ser elemento indispensable en cualquier juego que se preste a ello por hacer uso de armas potentes. No obstante, para todas y cada una de las cosas que he descrito, ¿quién es el que tiene que decidir cómo han de ser? ¿Nosotros o el creador/a del videojuego en cuestión?
Puedo verlo desde ambos prismas porque, además de un usuario veterano, también he sido desarrollador, aunque a una escala mucho menor. Pero dicha experiencia me permite hablar con cierta verdad y es que una gran parte de usuarios, jugadores, "gamers", da igual como lo queramos llamar, a menudo alaban o critican cosas de las que no tienen ni idea.
"Yo lo hubiera hecho así" o "Le falta tal cosa para ser bueno" son solo un par de expresiones de las muchas que, a lo largo de los años, hemos podido leer en los comentarios de miles de personas en multitud de webs y foros. ¿Por qué ha de ser así? ¿Por qué ha de tener todo lo que pidamos? ¿Por qué la visión del creativo ha de ser la nuestra? ¿Acaso nos hemos parado a pensar que puede que ciertos elementos no tengan cabida en el diseño del juego o no sean considerados necesarios?
También esto debería hacernos reflexionar sobre una de las lacras de nuestro tiempo: los bugs. ¿Se producen porque los desarrolladores son unos ineptos o, como yo pienso, porque se les pide que metan todo aquello que le gusta al público y que lo hagan además en un corto plazo de tiempo? A este respecto puedo contaros una pequeña anécdota que conocí de una persona de confianza. Hace tiempo, en la Universidad de Alicante, uno de los responsables del juego Planet 51 dio una charla sobre su desarrollo y contó una experiencia con la que muchos colegas de profesión seguro que se sentirán identificados. A poco más de un mes para su finalización, llegó uno de los "jefes" de arriba y dijo que había que meter un modo online porque era lo que los usuarios querían. ¡A un mes de acabar el trabajo, con el código prácticamente cerrado! Naturalmente fue incluido pero salió lo que salió y el juego terminó perjudicado. Estas cosas son las que suceden cuando alguien que no sabe del tema se mete a mangonear...
Y algo peor está ocurriendo en la actualidad, pues son muchos ahora los nuevos "jefes" que, desde la comodidad del sillón de su casa, mangonean con el "feedback" a la compañía de turno para hacer las cosas a su gusto (y todavía nos extraña que siempre saquen lo mismo una y otra vez, ¿no?). No olvidemos que han sido los usuarios que exigen sin saber quienes han creado estas situaciones. Nadie está a salvo de cometer un error pero si se dejara a los desarrolladores hacer su trabajo y no se ejerciera tanto de "sabio", estoy seguro de que las cosas serían muy diferentes.
¿Aceptarían muchos de estos "críticos" y "expertos" que, desde fuera, les dijeran cómo tienen que hacer su trabajo? Pensadlo.
PD: Eso sí, no son los únicos. Los medios "desinformativos" también tienen su buena parte de culpa en todo lo que estamos viviendo en este nuestro mundillo...