Como avanzamos en el “Lo que nunca” anterior, esta división, que acabaría englobando todo el estudio, surge del convencimiento de los hermanos Stamper que los ordenadores personales tienen los días contados y que el futuro está en las consolas que llegan desde Japón.
Concretamente los Stamper le han echado el ojo a la Nintendo Entertainment System, un cacharro que acaba de llegar a Europa, y de la que llegan noticias del otro lado del charco que aseguran que es el primer sistema en superar la temida Crisis del 83. De hecho, gracias al lanzamiento de “Super Mario Bros”, el sistema de Nintendo está empezando a cambiar la misma cultura pop de los Estados Unidos.
Rare quiere una parte de ese pastel, y no dudaran en hacer lo que sea necesario para ganárselo.
Nintendo Entertainment System, el juguete nuevo de los Stamper.
Desgraciadamente para ellos, y como hemos visto en anteriores entregas de esta sección (aunque profundizaremos de nuevo más adelante), Nintendo ha aprendido de los muchos errores que cometió Atari y que provocaron susodicha Crisis…
Y sabiendo del gran problema que supuso para Ray Kassar la proliferación y descontrol de Third Parties, Nintendo prepara la NES con las suficientes medidas legales y de seguridad, para evitar que cualquier estudio pueda desarrollar para su sistema sin su permiso expreso.
Rare, o Ultimate en su defecto, era un estudio enormemente popular en Europa, pero su fama no había trascendido de nuestras fronteras, con lo que ni en Japón ni América sabían lo más mínimo de sus gestas y logros.
Cuando al cuartel general de Nintendo llegó la petición del estudio británico de acceder a un kit de desarrollo, os podéis imaginar las caras largas y desconfianza que debió generar.
Obviamente Nintendo hizo caso omiso a las peticiones de los Stamper, pero estos no contaban con la cabezonería de los hermanos ingleses.
Mientras todo esto sucedía, el sello Ultimate pasaba oficialmente a la historia, con una compilación oficial de todos sus éxitos.
En Leicester, los Stamper se hacen con todos los cartuchos que pueden de la consola, y tras trastear durante unas semanas con ellos consiguen, mediante ingeniería inversa, romper el sistema de seguridad de NES; lo que les permite, con su artesanal kit de desarrollo prefabricado, desarrollar algunas demostraciones técnicas para la consola.
Podéis considerar que el movimiento de los Stamper es muy osado, y lo era… Pero una vez conseguido, ¿qué? ¿Se limitaría su futuro a desarrollar de forma pirata, como hicieron otros tantos otros desarrolladores en la época, Wisdom Tree por mencionar solo uno, a espaldas de Nintendo?
Evidentemente los Stamper aspiraban a llegar mucho más alto, así que su siguiente movimiento sería el colmo de la osadía… Los hermanos se presentan en el cuartel general de Nintendo en Osaka, con susodichas demos, y piden poder mostrárselas a sus ejecutivos.
La cara de susodichos ejecutivos en ese momento debió ser un poema… Ya no se trataba de la calidad de las demos presentadas, ni siquiera de haber conseguido romper el sistema de seguridad, supuestamente inviolable, de la NES…
Es que aquellos europeos se presentaron delante de ellos decididos a conseguir su objetivo, a cualquier precio. Y no aceptarían un no por respuesta.
Mientras los ejecutivos de Nintendo alucinaban, seguro que Yamauchi ya maquinaba el futuro de los Stamper en su compañía.
Aquellos que hemos estudiado el carácter de Yamauchi, el gran Presidente de Nintendo que convirtió una pequeña empresa de fabricación de juguetes en el emporio que es hoy, sabemos lo mucho que le gustaban las muestras de carácter; y la osadía de los Stamper es algo que seguro le sorprendió.
Y aunque no sabemos, ni posiblemente sepamos nunca como se desarrolló aquella reunión, estoy convencido que fue el propio Yamauchi el que decidió entregar el ansiado kit de desarrollo a los Stamper…
Pero Yamauchi, o quien fuera en Nintendo, no se conformó con solo eso… A los Stamper les ofrecieron además, un presupuesto ilimitado para sus producciones y la posibilidad de saltarse todas las limitaciones existentes a la hora de desarrollarlas.
¿Qué quiero decir con esto? Siguiendo con esas medidas de precaución de Nintendo para evitar que se repitiera una crisis como la de 1983, ésta no permitía a ningún estudio desarrollar y poner a la venta más de cinco títulos por año para su consola.
A esta draconiana medida tuvieron que ceñirse todos los grandes estudios de la época, como Capcom o Konami; pero no fue el caso de Rare, que tuvo total libertad.
Slalom, el primer juego de Rare para NES.
En realidad, dicha medida no es solo un regalo a Rare; también es otra de las muchas medidas comerciales adoptadas por Nintendo con el objetivo de triunfar en Estados Unidos.
Sabiendo que la mayoría de sus desarrolladores son japoneses, pretenden que Rare les ayude a llenar el mercado de títulos que atraigan al público occidental.
Por eso, no es de extrañar que en aquella época Rare desarrolle o colabore en adaptaciones de películas como “¿Quién engañó a Roger Rabbit?”, “Pesadilla en Elm Street” o “Bettlejuice”; en adaptaciones de populares programas de televisión como “Jeopardy”, “La Ruleta de la Fortuna” o “Barrio Sesamo”; o en licencias clásicas de toda la vida como “WWF Wrestlemania” o “The Amazing Spider-Man”.
Rare también realiza las adaptaciones a NES de algunos de los hits más memorables del momento, como los inolvidables “Narc” o “Marble Madness”.
Es una época enormemente prolífica para Rare, que aprovecha cualquier oportunidad para desarrollar títulos para NES y también GameBoy… Incluso mete la mano en títulos para sistemas de Sega como Mega Drive y Game Gear.
En unos cinco años, el estudio británico desarrolla hasta cuarenta títulos para NES y una docena aproximadamente para GameBoy.
Sí amigos, ese gran ñordo de Spider-Man para Game Boy es de los creadores de GoldenEye. ¿Quién iba a decirlo, eh?
Pero todo aquel que haya probado alguno de los juegos que he mencionado, y son solo un puñado, no los recordará precisamente por su calidad… El Spider-Man de GameBoy era poco más que infame; todas esas adaptaciones peliculares, auspiciadas en el sello LJN, han sido carne de cañón para el Angry VideoGame Nerd; y las adaptaciones televisivas eran más que simples reflejos de la realidad.
Los Stamper han sacrificado la calidad en pro de la cantidad. Es una época en que los hermanos, que están metidos de una u otra forma en todos los proyectos del estudio, aprovechan para aprender todo lo que pueden de las arquitecturas domésticas y del estilo de hacer videojuegos alrededor del mundo.
Aún así, algunos títulos de Rare sí que destacan con un poco de fuerza, aunque ninguno de ellos llegará a la fama… por lo menos no por sus propios méritos.
En primer lugar, tres títulos que desarrollaron basados en la franquicia “Wizards & Warriors”; el segundo y tercero de los cuales fueron principalmente desarrollado por Zippo Games, otro estudio británico con el que Rare siempre tuvo una estrecha colaboración.
“IronSword”, la susodicha segunda entrega, tiene un cuestionable lugar en la historia por ser el único juego cuya portada esta protagonizada por Fabio Lanzoni, el modelo que aparece en las portadas de prácticamente todas las novelas románticas habidas y por haber.
Cuando gracias a los videojuegos puedes tener por fin algo en común con tu hermana mayor...
El otro gran título de la época es un mito cuya fama ha llegado hasta nuestros tiempos: Battletoads.
Planteado originalmente para aprovechar la fama de las Tortugas Ninja, Battletoads es recordado por ser uno de los juegos más endiablemente difíciles de la historia de los videojuegos.
También se le recuerda por su variedad de juego, con todo tipo de fases, y por la coña y humor que rodeaban a las ranas antropomórficas protagonistas.
El caso es que pese a la coña que siempre ha suscitado el título, bautizando incluso nuestra radio en streaming favorita, el título fue muy bien recibido en su momento.
No solo ganó algunos premios, llegó a tener incluso una serie de dibujos y varias secuelas, una de ellas en SNES compartida con los héroes de Double Dragon, Billy y Jimmy Lee.
Battletoads, uno de los juegos más odiosamente difíciles de la historia.
Pero para los Stamper, estos cinco años de desarrollo a un ritmo casi enfermizo no son más que un ciclo.
Es innegable que sus títulos palidecen en calidad frente a sus producciones bajo el sello Ultimate, pero los hermanos están esperando el momento en que puedan volver a brillar… Y este momento llegaría junto a SuperNintendo.
Con la llegada de ésta, los Stamper deciden dar un nuevo vuelco a sus objetivos como estudio de desarrollo, e invertir toda la experiencia de los últimos cinco años en un título rompedor.
Como quieren volver a ser pioneros, y no limitarse a copiar a los demás como hasta entonces, adquieren varias estaciones gráficas Silicon Graphics, que en la época era sinónimo de lo más avanzado en terreno gráfico; lo que les convierte de la noche a la mañana, en uno de los estudios más avanzados tecnológicamente del mundo.
¿Y para qué quieren los Stamper semejante ingeniería? Rare quiere olvidarse de los sprites de toda la vida, para desarrollar un juego completamente con modelos renderizados; lo que están convencidos le dará un aspecto visual incomparable.
Los increíbles efectos especiales de la época eran realizados, en su mayor parte, por granjas de estaciones Silicon Graphics.
Genya Takeda, uno de los principales representantes tecnológicos en la Nintendo de entonces, es invitado a ser testigo del avance técnico de Rare.
La tecnología sorprende a Takeda, pero éste no acaba de ver clara su aplicación real, con lo que pide a los Stamper si podrían diseñar una pequeña demostración técnica usando el hardware de la SuperNintendo.
Veinticuatro horas más tarde, los incansables Stamper tienen lista susodicha demo, y ni Takeda ni ninguno de sus acompañantes puede disimular, atonitos, su escepticismo.
Y es que las diferencias entre lo visto el día anterior y entonces son mínimas… Dicen los Stamper que los japoneses miraban detrás de la tele o debajo de la mesa buscando un ordenador, porque eran incapaces de creer que su hadware fuera capaz de semejante proeza gráfica.
Convencido que no es ningún bulo, Takeda vuelve a Japón e informa a Yamauchi y al resto de directivos de lo que ha visto.
Una vez más, se huele la vista del presidente de Nintendo, pues la gran N compra el 25% del estudio británico sabiendo que esa tecnología va a romper moldes.
Decididos a sacarle el máximo rendimiento económico, Nintendo hace una deliciosa oferta a los Stamper. Quieren un juego que utilice esa tecnología, y lo quieren protagonizado por cualquiera de los míticos personajes de la compañía japonesa; no les importa cual.
Los Stamper pueden elegir, y como grandes fans no se lo piensan dos veces; eligen a Donkey Kong.
Los Stamper eligen a Donkey Kong, y los Stamper no decepcionan.
Donkey Kong Country aparece en 1994 y es, como se temían en Nintendo, un éxito inmediato.
Es el segundo juego más vendido de la historia de SuperNintendo solo por detrás de Super Mario World, y éste recordemos iba incluido en no pocos packs. Hasta nueve millones de unidades vende alrededor de todo el mundo.
Es un título que rompe récords de forma continúa; es el primer juego de consola en utilizar gráficos 3D prerenderizados, el primer gran título Nintendo desarrollado íntegramente fuera de Japón, y de los pocos que han conseguido revitalizar toda una franquicia aparentemente muerta.
Quince años más tarde, el rediseño de Rare continúa siendo el aspecto oficial de Donkey Kong, y todos sus personajes han pasado ya al batiburrillo de mascotas Nintendo.
A nivel de Marketing, Nintendo también demostró poner toda la carne en el asador, desarrollando un vídeo promocional exclusivamente dedicado al título.
Susodicho video, aunque aparentemente algo recortado, llegaría a nuestro país junto a la Hobby Consolas número 39 titulado “Como se hizo Donkey Kong Country”.
Donkey Kong Country era un juego soberbio de principio a fin, no solo por ser uno de los mejores plataformeros de la historia, también evidentemente por su calidad gráfica y sonora.
La técnica que utilizaron los Stamper, de forma muy resumida, era tan fácil como renderizar los modelos 3D en una de las susodichas estaciones SG y posteriormente, pasando por una debida compresión, pasarlos a sprites de toda la vida.
El aspecto ofrecido era inmejorable, aunque, eso sí, se perdía el dibujado clásico a golpe de píxel.
A nivel músical, el juego contó con David Wise, el hasta entonces habitual compositor de la casa, y dos nuevos fichajes para la ocasión, Eveline Fischer y Robin Beanland. Muchas de las melodías son todavía recordadas con cariño a día de hoy, como demuestra el reciente “Donkey Kong Country Returns”.
Esta banda sonora vería la luz en forma de un CD titulado “DK Jamz”, uno de los primeros discos dedicados a un videojuego aparecidos fuera del país del Sol Naciente.
El proceso de renderización de Donkey, tal como nos mostró Rare en su video promocional.
Rare había demostrado su enorme valía, y lo volvería a hacer hasta dos veces más, con dos secuelas aparecidas en 1995 y 1996.
Pero cuando creíamos que Donkey Kong no podía volver a sorprendernos, ese mismo año 95 Rare rizaba el rizo sacando al mercado “Donkey Kong Land”, una nueva entrega de las aventuras de Kong en la GameBoy clásica.
Los resultados obtenidos por el viejo aparato monocromo, naturalmente se vieron limitados por su capacidad inferior; pero aún así, puedo recordar lo muy sorprendido que me quede al comprobar como se mantenía la calidad gráfica y fluidez del original.
Las únicas limitaciones notables, que no podían aparecer dos personajes simultáneos y un menor número de niveles…
Donkey Kong Land también protagonizaría dos secuelas más, en 1996 y 1997.
Por sus limitaciones, ningún screenshot hace verdadera justicia a Donkey Kong Land, pero en movimiento impresionaba.
Paralelamente a Donkey Kong Country, Rare empleó su flamante tecnología en un videojuego de lucha dirigido al mercado recreativo.
“Killer Instinct” aparecería de la mano de Midway en los recreativos de todo el mundo en 1994, luciendo el uso de su tecnología prerenderizada y un sistema de combate muy dinámico memorable por sus infinitos combos y movimientos finales.
Desgraciadamente para Killer Instinct, el mercado arcade de lucha no era un mercado en el que destacar fácilmente… “Street Fighter 2”, “Mortal Kombat 2”, “Virtua Fighter” y hasta “The King of Fighters” eran sus principales contendientes y los favoritos de toda una generación.
Donde realmente brillaría Killer Instinct fue en su adaptación oficial a SNES al año siguiente.
Esta versión tuvo que ser limitada en algunos aspectos respecto a la recreativa, pero su calidad era indiscutible, vendiendo hasta 150.000 unidades solo el día de su estreno en Estados Unidos.
Los compositores de Rare, Robin Beanland y Graeme Norgate, consiguieron una vez más una banda sonora de tal calidad, que el CD de ésta no solo vería la luz, sino que acompañaría al mismo juego como regalo.
Este CD, “Killer Cuts”, fue durante muchos años el único CD de música de videojuegos que tuvimos los aficionados españoles, y a algunos nos marcó tanto, que el primer himno de Game Over saldría de este disco.
Killer Instinct también vería la luz, reducido drásticamente, pero igualmente sorprendente, en Game Boy.
C-C-C-C-C-COMBRO BREAKER!! Rare, creando Internet Memes desde 1995.
El paso de Rare por Nintendo durante esos años estuvo prácticamente limitado a Donkey Kong y Killer Instinct, exceptuando las secuelas de Battletoads y un juego de béisbol dedicado a Ken Griffey Jr.
Y es que en el fondo fue una época corta, solo dos años y medio de febril actividad pues Rare había atacado tanto a Super Nintendo como GameBoy en sus últimos años de vida.
Por delante llegaban nuevos sistemas, GameBoy Color y principalmente Nintendo64, el Project Reality, sistema al que brindarían su practica total atención, y en la que Nintendo apostaba con Rare una de sus principales cartas.
De hecho, a principios del 94, cuando aún no había aparecido Donkey Kong Country, Nintendo presentaba oficialmente el proyecto y a Rare como una de sus orgullosas desarrolladoras exclusivas. La prensa, evidentemente, se quedó por entonces fría.
El interés de Rare en Nintendo64 es doble… No solo les interesaba con tal de no quedarse limitados por un hardware que no podía seguirles el ritmo; es que además, el diseño de la arquitectura gráfica del sistema, basado en estaciones Silicon Graphics, era un terreno en el que Rare ya acumulaba varios años de experiencia.
Otra época, otro nombre...
El futuro era prometedor. Rare había pasado de las sombras a ser una desarrolladora de éxito mundial en apenas un par de años.
A partir de ahora, el resto no podía ir más que a mejor… Y los nombres así lo demuestran: “Blast Corps”, “GoldenEye”, “Banjo-Kazooie”, “Perfect Dark”, “Diddy Kong Racing” entre tantos otros.
Pero paralelamente, un pequeño virus de descontento arrelaba en las entrañas de Rare; un virus que acabaría por hacerse tan grande, que llegó un día en que no pudo ocultarse más… Rare pasaría a vivir su época más oscura.
Bibliografía
The Ultimate History of VideoGames – Steven L. Kent
High score!: the illustrated history of electronic games - Rusel DeMaria y Johnny L. Wilson
IGN presents The History of Rare
Rare Wiki
Pixfans – Ultimate Play the Game
The Zebra Partnership – The history of Rare
Now Gamer – Rare a Complete History
Ultimate Wurlde
Zona de Pruebas – Entrevista a un miembro de Ultimate
Arcade History