Revista Tecnología

Reanálisis: Dead Space. El sonido del miedo.

Publicado el 29 enero 2011 por Portalgameover

¿Qué está pasando? Unos políticos resucitan la teoría de la conspiración, otros echan balones fuera ante la crisis económica, los bancos se niegan a prestar dinero, el Barça arrasa allá por donde va… En verdad el mundo parece irse a pique o, cuando menos, ofrece síntomas de un funcionamiento claramente anormal. Incluso una compañía como EA, considerada con razón por muchos no ya como la encarnación de los sempiternos males de la industria, sino como El Mal en si mismo, da muestras de un atrevimiento empresarial y una audacia creativa impensables hace unos años, cuando tenía a bien inundar los comercios con secuelas, expansiones y refritos varios, todos ellos de indudable valor artístico, ya que constituyen incontestables tratados acerca del arte de hacer dinero con el mínimo esfuerzo.

Dead Space / EA Redwood Shores-Electronic Arts /PC-PS3-Xbox 360

Dead Space / EA Redwood Shores-Electronic Arts /PC-PS3-Xbox 360

Las verdades, aunque sean como puños, conviene matizarlas, y Mirror´s Edge, pese a sus hallazgos, no parece haber sido finalmente ese “must have” que muchos esperaban. Por su parte Dead Space, aún constituyendo una franquicia novedosa, se sitúa en las antípodas de la originalidad y destaca más por su oficio y saber hacer que por sus aportaciones al género, lo cual, por otro lado, no tiene absolutamente nada de malo.

En este sentido el título de EA constituye una auténtica antología del terror y la ciencia-ficción, un exhaustivo recetario que, empezando por el propio nombre del protagonista, recopila infinidad de guiños, homenajes y referencias a los grandes del género en la literatura, el cine y, por supuesto, los videojuegos. La noticia mala es que sigue al pie de letra la célebre máxima de Miguel de Unamuno: ¡que inventen ellos!, y no ofrecerá, más allá de un par de detalles brillantes, nada que no hayas leído ya en las páginas de un libro, visto en una sala de proyecciones o jugado a los mandos de una consola. La buena es que en esta titánica tarea de reciclaje los chicos de EA se han aplicado con esmero y han sabido utilizar la termomix con sensatez, creando un título que, pese a estar hecho íntegramente de retales, funciona con coherencia y posee personalidad propia, y eso no es fácil, por muy buenas que sean las fuentes en las que te inspiras.

El futuro que recrea Dead Space sólo puede ser calificado como de descorazonador y realista: el sistema económico está controlado por grandes corporaciones, la iglesia sigue haciendo de las suyas y el ser humano se ha ventilado todos los recursos naturales de la Tierra. Debido a ello se ve obligado a enviar grandes plataformas mineras al espacio con objeto de explotar planetas todavía vírgenes. Un buen día se pierde el contacto con una de estas estaciones, el USG Ishimura, que, con una tripulación de más de mil personas, se encuentra haciendo excavaciones en Aegis 7. Ahí entras tú, que tendrás que patearte media galaxia para reparar lo que en principio parece ser un simple fallo en el sistema de comunicaciones de la estación espacial. Por desgracia el aterrizaje se complica y la nave en la que viajas queda destrozada. Para acabar de redondear el oscuro panorama te encontrarás con que la tripulación del Ishimura se divide en dos grupos claramente diferenciados: los que se encuentran esparcidos a lo largo y ancho de sus instalaciones dando un toque de color a la metálica decoración y los que han mutado en unas criaturas llamadas necromorfos, exquisitos anfitriones que no dudarán en salir a tu encuentro brazos en alto y dispuestos a darte una calurosa bienvenida.

Es indudable que, a medida que el desarrollo técnico lo ha permitido, los videojuegos no han dudado en incorporar elementos del cine, buscando con ello unas mayores dosis de espectacularidad e inmersión. En realidad esto no es nada nuevo y ya estaba presente en títulos como el primer Alone in the Dark, que con su sistema de escenarios prerrenderizados ofrecía sucesiones de planos a modo de montaje cinematográfico, pero sí constituye una tendencia generalizada en la industria actual a la que Dead Space no permanece ajeno. Ya al comienzo del juego quedan claras estas intenciones: mientras nos acercamos a nuestro destino, asistimos a una conversación entre los miembros de la tripulación con una espectacular puesta de sol como fondo, al tiempo que los títulos de crédito se suceden en pantalla. El final de esta escena introductoria y el inicio del juego están unidos con tal naturalidad, que resulta imposible discernir a simple vista dónde acaba una y empieza el otro. Simplemente piensas: ¿ya?, inclinas el stick e Isaac obedece.

El recurso de la narración in game, popularizado en su día por Half-Life y presente en multitud de juegos, es una constante en el título de EA y favorece enormemente la inmersión. Aquí también desempeña un importante papel la incorporación al universo del juego de elementos que habitualmente permanecen ajenos al mismo, ensuciando la pantalla o pausándolo, tales como el HUD (indicadores de salud, energía, etc.), que aparece integrado con acierto en el traje del protagonista, o los menús en forma de hologramas que se consultan en tiempo real. Todo un ejemplo de diseño y funcionalidad.

Aspectos cinematográficos aparte, Dead Space vendría a ser la puesta de largo del survival horror clásico, en el sentido de que, lejos de innovar, aplica la potencia de las máquinas actuales a un híbrido construido sobre la base de multitud de títulos. Podría escribirse un libro enumerando los juegos con los que está en deuda en uno u otro sentido: desde los baúles de la saga Resident Evil, que aparecen transformados en almacenes electrónicos, hasta el tiempo bala de Max Pane, pasando por la opresiva atmósfera de Silent Hill o la perspectiva de cámara al hombro con la que Resident Evil 4 creó escuela. Pero quizás al que más deba sea, con permiso de éste último, a Bioshock, del que toma ideas argumentales (la llegada a un lejano lugar en el que ha sucedido una tragedia), narrativas (los registros sonoros que a su vez el título de Irrational tomó de System Shock 2), escénicas (el pabellón médico, los invernaderos, etc.) y, por supuesto, jugables (las flechas indicativas, la mejora de habilidades, la telequinesis, etc.).

El caso es que lo que podría haber acabado en insustancial batiburrillo de nobles influencias, se erige como un conjunto sólido, cohesionado y con entidad propia, en el que el todo supera a la suma de las partes, lo que pone de manifiesto la habilidad del estudio a la hora de:

  1. Elegir sus fuentes,
  2. Mejorarlas, si cabe esa posibilidad, y
  3. Combinarlas de forma coherente.

¿Son inquietantes los maniquíes de Silent Hill? Sí. ¿Hay maniquíes en una estación espacial? No, ergo los convertimos en muñecos de medicina.

Junto con la coherencia, la otra gran virtud del título es el equilibrio que logra entre acción y exploración, equilibrio que fue santo y seña del género durante mucho tiempo y del que luego renegaría, eso sí, con brillantes resultados, uno de sus mayores estandartes: Resident Evil. Ese acierto a la hora de compaginar la acción pura con la calma tensa otorga a Dead Space, pese a la simpleza de sus puzles, un aroma a survival clásico que se ha perdido en buena medida en la industria actual, más propensa al desenfreno y a las subidas de adrenalina, y que sin duda agradecerán los aficionados más veteranos. Así, habrá momentos en los que te limitarás a recorrer los pasillos del Ishimura sin librar combates significativos, más allá de algún enemigo despistado que te sale al paso por eso de que no decaiga la fiesta.

Normalmente los enfrentamientos serios tienen lugar en estancias más amplias y se plantean con poca sutilidad: se dispara la cuarentena y aparecen las criaturas, cuyo modus operandi se limita a abalanzarse sobre ti. Las hay que disparan desde la distancia, pero, en términos generales, ninguna ofrece una inteligencia artificial especialmente reseñable más allá de rodearte o de atacarte por la espalda, por lo que la dificultad viene dada más por su número y su rapidez que por sus cualidades estratégicas. Pese a ello los combates resultan divertidos y tensos: has de apuntar con precisión quirúrgica a sus extremidades, tienes la posibilidad de ralentizarlos y normalmente el entorno pone a tu disposición elementos para ayudarte a acabar con ellos.

Por desgracia el título de EA bebe tanto de Bioshock que acaba ebrio perdido y fagocitando en cierta medida al protagonista del juego. Dead Space consta de 12 misiones cortadas por el mismo patrón: utilizando el transbordador llegas a una zona del Ishimura que recorres de arriba a abajo siguiendo las instrucciones que te van dictando tus compañeros. Una vez cumplidos los objetivos en esa área, recibes la orden de desplazarte a otra, con lo que montas de nuevo el transbordador y vuelta a empezar. El problema radica en que el desarrollo, aunque mantiene en todo momento una coherencia argumental, no se aparta en ningún momento de este esquema, con lo que el juego transita peligrosamente al borde de la reiteración e Isaac acaba convertido en un recadero desdibujado y carente de voluntad, al que no parecen afectar demasiado los dramáticos acontecimientos que están teniendo lugar, en contraste con el pánico y la desesperación que muestran sus compañeros a través de las comunicaciones. Si a ello añades la circunstancia de su mudez y el hecho de que aparezca enfundado en una impresionante armadura espacial, no será extraño que en ocasiones tengas la sensación de estar manejando a una especie de autómata frío y ajeno a la que se le viene encima. Si en el título de Irrational Games el carácter sumiso y plano del protagonista se encuentra respaldado por el argumento, aquí tal justificación no existe. Es más, ya al inicio queda claro que Isaac posee en la misión, más allá de su trabajo como ingeniero, motivaciones emocionales propias que, por desgracia, posteriormente se desarrollan de forma muy limitada y, desde luego, en ningún momento llegan a calar hondo en el jugador.

A la incapacidad para empatizar con el protagonista hay que añadir la gran abundancia de munición, botiquines, créditos y objetos varios que irás encontrando en tu deambular por las instalaciones del Ishimura, los cuales te permitirán engordar copiosamente tu inventario y harán que el juego, al menos en el nivel normal de dificultad, no resulte muy complicado y sólo te ponga realmente en aprietos en momentos puntuales. Esta circunstancia mitiga en cierta medida el sentimiento de indefensión en el jugador y contrasta con la mejor tradición del género, donde títulos como el primer Resident Evil o, incluso, el primer Project Zero, te obligaban a administrar con cuidado cada bala (o cada foto) y no faltaban los momentos, al menos en el primero, en que directamente debías rehuir el combate y poner pies en polvorosa.

La rigidez de su estructura, la apatía del protagonista y el hecho de contar con un arsenal digno de Rambo, sólo ponen de manifiesto una cosa: que Dead Space no es perfecto, pero funciona. En este sentido juega un papel fundamental la ambientación, que se construye a partir de un apartado técnico apabullante en el que, por encima de los brillantes gráficos, destaca el audio. Cuando se habla de next-gen o de las cualidades técnicas de algún juego en concreto, suele hacerse referencia únicamente al aspecto gráfico, menospreciando el sonido, un capítulo que, bien trabajado, puede contribuir en igual o incluso mayor media a enriquecer la experiencia a los mandos de la consola.

Esto es precisamente lo que sucede con el título de EA, que constituye toda una lección magistral acerca del tratamiento y la mezcla de audio en un videojuego. Los ruidos que llegan a través de los respiraderos, el tic-tac en el ascensor, un grito ahogado en gravedad cero, el goteo del agua, los latidos del corazón de Isaac o sus jadeos al quedarse sin oxígeno… Buena parte de lo que sientas al echar una partida a Dead Space se lo deberás a tus oídos y al implacable apartado sonoro de un juego que, sin lugar a dudas, debería incluir el 5.1 entre sus requisitos mínimos.

Puntuación: Recomendable.


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