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Reflexión sobre el estreno multiplataforma de Quantum Break

Publicado el 16 marzo 2016 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

Hasta hace pocas semanas toda la información que nos llegaba desde Microsoft apuntaba a que el próximo título producido por Remedy iba a ser un juego exclusivo de Xbox One. Con el lanzamiento del juego a la vuelta de la esquina, la compañía de Redmond ha decidido cambiar sus planes y ha anunciado que este producto también se estrenará en la Windows Store. Evidentemente, ha saltado la polémica.

Por una parte, es evidente que ampliar el mercado permite que más jugadores tengan acceso a Quantum Break y puedan disfrutar de él. También es cierto que eso no debería afectar en nada a la experiencia de todos aquellos que lo iban a jugar en Xbox One y que se sienten molestos por este repentino cambio de rumbo de Microsoft. Al fin y al cabo, el título sigue siendo el mismo pero lo pueden jugar más personas.

@The_CrapGamer You cancelled a pre-order for a game you want to play because someone else get's to play the game on Windows?

— Phil Spencer (@XboxP3) February 11, 2016

Por otra parte, es cierto que uno de los pilares que definen a una consola y le dan valor son sus exclusividades, aunque sean temporales. Por lo tanto, se podría decir que con este movimiento se devalúa un poco la Xbox One. Es innegable que este tipo de juegos venden consolas y, hace pocos años, vimos como Metal Gear o Final Fantasy ampliaban su abanico de plataformas a Xbox 360, siendo noticias de impacto.

En uno de los vídeos de los compañeros de Eurogamer se escuchaba a Xavi Robles hacer una reflexión interesante: quizás ha habido gente que estas pasadas navidades decidió apostar por la consola de Microsoft y uno de los factores a tomar en cuenta fue que, en teoría, era la única plataforma donde podían acceder al juego de Remedy.

Es posible que con esta información alguna gente hubiese decidido, ya no apostar por otra plataforma, sino aplazar la compra hasta que fuera a salir un exclusivo que les convenciera. Incluso se podría dar el caso de que en este tiempo, con las ferias del verano por delante y sabiendo cómo de cambiante es este mercado, Microsoft decidiera rebajar el precio de su plataforma.

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Creo que en Redmond saben que no han sido todo lo transparentes que debieran con este movimiento. Estoy convencido de que los responsables de marketing sabían que sus usuarios lo verían con recelo y muestra de esto es que han tratado de compensar esa confianza de sus clientes con una promoción compensatoria.

En cierta manera, da la sensación de que se han visto obligados a hacer un lanzamiento multiplataforma y regalando a los usuarios de One los Alan Wake; ofrecerles el Cross Buy con la versión PC de serie es una forma material de pedir disculpas.

También se debe reconocer que disculparse compensando al usuario no es una práctica común pero es algo que se suele reclamar y, en este caso, Microsoft cumple. Evidentemente, se puede discutir si ofrecer los Alan Wake tiene mayor o menor valor o si el Cross Buy tiene impacto en el usuario a corto plazo; esto irá a gustos pero como mínimo ha dado un primer paso. Digo que parece que Microsoft se ha visto obligada a hacer este movimiento porque me imagino que no es una decisión que se tome a la ligera. Voy a intentar especular sobre cuáles son las razones que hay detrás de este lanzamiento simultáneo.

Salir tarde en una plataforma no es sexy y esto va relacionado con el hecho de que las exclusivas aportan valor a una consola, incluso las temporales. Hoy en día, estar en el selecto grupo de esos primeros usuarios que prueban un producto, tiene valor. Esto las empresas lo saben y por eso vemos cómo centran sus campañas de comunicación en saturarnos durante las semanas antes del lanzamiento y se imponen embargos de los análisis hasta el mismo día de lanzamiento. El objetivo es maximizar la exposición en esos primeros días porque también sabemos que a medida que el tiempo pasa, las ventas caen en picado.

Es obvio que hay cierta variabilidad entre distintos proyectos y se remonta en ventas durante las épocas de rebajas (donde el beneficio por unidad es menor) pero, en general, es clave cerrar el primer mes con beneficios. Más allá de lo que nos dicen las estadísticas a nivel de dinámicas de venta, los desarrollos son largos y costosos y las empresas necesitan amortizar su inversión.

Buscando razones que hayan podido forzar la mano de Microsoft, he querido buscar exclusivos recientes que hayan podido influir y me he ido automáticamente al lanzamiento de Rise of the Tomb Raider.

La versión para Xbox One se lanzó el pasado otoño, el mismo día que salía Fallout 4. Pese a que la crítica le fue favorable, las cifras de ventas se quedaron por debajo de lo esperado. Obviamente en esa cifra influye la cantidad de consolas que se han vendido y supongo que por eso pasamos de lo que debía ser una exclusividad de un año, a anunciar el lanzamiento en PC para este pasado enero. Había que amortizar el juego sin ofrecer este caramelo a la competencia.

Recuperando mi idea de que lo importante es el boom del estreno, me he ido a Steamspy a ver cómo han ido las ventas tanto de Tomb Raider como de posibles productos relacionados. Cabe decir que en estos datos busco más indicadores que conclusiones porque cada título es un mundo, tienen públicos distintos y habría que hacer un análisis mucho más exhaustivo para poder sacar algo en firme.

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Gráfico: comparativa intergeneracional entre usuarios que tienen los juegos en su biblioteca de Steam.

Uno de los argumentos más manidos en su momento fue que la exclusividad temporal bajaba las ventas porque los usuarios iban a esperar a que el juego saliera en una plataforma que les fuera más afín. Ahora mismo, los datos nos dicen que hay en torno a 450.000 usuarios de Steam que tienen Rise of the Tomb Raider y, de estos, sobre 410.000 han jugado.

Comparándolo con las cifras del anterior, teniendo en cuenta que ha pasado por varias rebajas y Humble Bundles tenemos que el título 2013 ha vendido cerca de 4 millones de copias con cerca de 3,2 millones de usuarios que han jugado a este título. Esto debe servirnos para ver que, ciertamente, hay un extenso grupo de usuarios en PC aficionados a la aventuras de Lara Croft que muchos de ellos, de momento, no han apostado por la secuela.

Y esto va en relación a eso que decía de que un lanzamiento tardío no es sexy. Mi hipótesis es que si el juego no hubiese salido antes en Xbox One y se hubiese estrenado conjuntamente, las ventas en Steam serían mayores por el magnetismo de estar entre los primeros. En definitiva, por todo ese interés que se genera justo antes. Seguramente, con reviews hechas y vídeos subidos a YouTube, Rise of the Tomb Raider ya no era rabiosa actualidad, deja de haber esa urgencia y se produce ese efecto de «Bueno, puedo esperar a que esté más barato» o «ya lo jugaré en un Humble Bundle».

Gráfico: Comparativa intergenacional entre usuarios de Steam que han ejecutado el juego.

Gráfico: comparativa intergenacional entre usuarios de Steam que han ejecutado el juego.

Para dar contexto a estas cifras, me he ido a buscar otro título con cierto peso específico que se haya movido por fechas similares y lo único con lo que puedo hacer un cierto paralelismo es con XCOM. Enemy Unknown salió a la venta en otoño de 2012 y cuenta con cerca de 3,3 millones de propietarios en Steam de los cuales 2,7 han jugado. Cabe decir que aquí las estadísticas son un poco menos fiables porque el juego formó parte de una promoción donde se pudo jugar gratuitamente durante un fin de semana, pero démoslo por bueno.

XCOM 2 salió una semana más tarde que Rise of the Tomb Raider pero a diferencia de la aventura de Lara Croft y de su predecesor, es exclusivo para PC. Los datos indican que el juego cuenta con cerca de 600.000 propietarios de los cuales más de 560.000 han jugado. Y aquí tenemos que ir con pies de plomo porque hay diferencias abismales entre ambas sagas. Por un lado, XCOM es una serie eminentemente de PC y en un género tradicionalmente vinculado a compatibles y cuya segunda parte no compite en ventas con otras plataformas. También es importante apuntar que Rise of the Tomb Raider cuenta con una puntuación de los usuarios de Steam del 80%, mientras que XCOM 2 con todos sus problemas de rendimiento está en el 38%.

A mí lo que me llama la atención en estos datos es que fijándonos en la gente que ha jugado al título para descartar en la medida de lo posible compradores compulsivos, Hunble Bundles y demás… Tenemos que el ratio de jugadores de Rise of the Tomb Raider sobre su predecesor está en torno al 12% (410.000/3.000.000), mientras que en XCOM este ratio está cerca del 21%.

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Obviamente, en esto influye que la estrategia por turnos es un producto más de nicho con un público más fidelizado. Pero también se puede argumentar que Rise of the Tomb Raider es un producto de mass market que puede cautivar a un público mucho más general. Una vez más, también influye que XCOM 2 sólo sale en PC y para Rise of the Tomb Raider hay todo un segmento de público que quizás apostó por Xbox One.

Más allá de todo esto, si analizamos las tendencias de estas últimas semanas en Steam nos encontramos con productos mucho más de nicho que a mí me reafirman en mi hipótesis de que tener un lanzamiento posterior al estreno mundial del juego no es sexy. Por ejemplo, tenemos el fenómeno que es Darkest Dungeon con más de 700.000 propietarios, American Truck Simulator con 200.000. Firewatch con 160.000 o Dragon’s Dogma: Dark Arisen con 243.000.

Antes de cerrar este apartado más denso comentar que Fallout New Vegas cuenta con 4,3 millones de propietarios de los cuales 3,7 han jugado al título y Fallout 4 está en casi 3 millones de propietarios de los cuales 2,9 han jugado. Se puede argumentar que las condiciones son parecidas, mass market, multiplataforma, pero seguramente la eficacia del marketing ha sido distinta y la espera de 5 años también debe haber influido.

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Con estos datos en la mano e imaginando el nivel de inversión que debe haber requerido un producto transmedia como Quantum Break, me imagino que Microsoft se enfrentaba a un dilema complicado: «apostamos firmemente por dar valor a Xbox One arriesgando retornos negativos o buscamos ampliar la base de clientes a costa de devaluar nuestra consola».

Y no es una decisión fácil. Optar por mantener la exclusividad te puede enfrentar a grandes pérdidas que hay que justificar ante tus superiores y ante los accionistas. Al fin y al cabo, las empresas están para ganar dinero para gratificar a sus inversores, pagar a sus trabajadores y poder seguir manteniendo el ciclo de producción.

Por otra parte, la decisión de apostar por un estreno multiplataforma mina la confianza de tus clientes, generándoles cierta incertidumbre de cara al futuro. Algunos de los que hoy tienen una Xbox One se pueden sentir molestos con la compañía y los potenciales clientes pueden plantearse si merece la pena invertir en esta plataforma.

Al final, Microsoft ha apostado por la segunda vía, supongo que basándose en estudios de mercado, previsiones de ventas y criterios empresariales. Quiero entender que estos son los motivos, y poniéndome en su papel, entiendo su lógica. Ahora, por mucho que Phil Spencer salga contestando tweets pinchando clientes descontentos que anulan sus reservas, es totalmente legítimo que el usuario de Xbox One no esté contento.

Ludografía:

Steamspy – Tomb Raider

Steamspy – Rise of the Tomb Raider

Steamspy – XCOM: Enemy Unknown

Steamspy – XCOM 2

Steamspy – Fallout New Vegas

Steamspy – Fallout 4

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La entrada Reflexión sobre el estreno multiplataforma de Quantum Break es 100% producto Deus Ex Machina.


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