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Retroanálisis: ¿Half Life 2? Pues el mejor FPS de la historia oiga.

Publicado el 07 abril 2011 por Portalgameover

Retroanálisis: ¿Half Life 2? Pues el mejor FPS de la historia oiga. Corría el año 2004…

El año 2004 era un año prometedor para cualquier jugador amante de los FPS, pues por aquel entonces estaba prevista la salida de 2 grandes pesos pesados: Doom 3 y Half Life 2. La historia nos cuenta que ese año otro juego dió finalmente primero la campanada, un tal Far Cry que llegó con un apartado técnico y jugable que supuso toda una sorpresa para quienes esperaban que el juego de John Cmarmack (Doom 3 iba a ser la primera “bomba” del año en el género) fuera totalmente incontestable en el terreno gráfico. En la competición entre los dos primeros, si bien Doom 3 resultó todo un prodigio en la recreación de una atmósfera opresiva y acongojante, este no pudo hacer frente a la solidez de una jugabilidad que apostaba por la libertad a la hora de jugar, a la vez que a nivel técnico eran el primero en recrear entornos tan abiertos y con tanto lujo de detalles. La balanza se decantaba inicialmente hacia Far Cry, un “outsider“, por así decirlo.

Gordon Freeman es sacado de su letargo…

Después llegó el tercero en discordia, Half Life 2. Tenía sobre sus espaldas la muy difícil labor de estar a la altura de una primera parte que en ciertos aspectos había redefinido el género. Si lo consiguió o no es una cuestión que queda en manos de la experiencia personal de cada uno, aunque razones no le faltaron: un hilo argumental más o menos sólido, un lenguaje narrativo que negaba la necesidad de cinemáticas para contar una historia, una buena longitud, variedad de situaciones, un repertorio de armas variado en el que todas cuentan… una campaña de las que hacen época vamos. En el medio de todo, Gordon Freeman: el hombre adecuado en el momento inadecuado.

 

Este tío con cara de iluminado despertará a Gordon de su siesta

Este tío con cara de iluminado despertará a Gordon de su siesta

 

Gordon Freeman, ese hombre…

Gordon Freeman no pasará a la historia por ser el personaje más memorable de la historia de los videojuegos, pues por dar unos poco datos en los juegos jamás veremos su cara, pero en los artworks siempre nos lo han pintado con… !perilla y  gafas! Si a través del Half Life orginal sabíamos que era un científico que con ayuda de un traje especial se convertía en un semi-dios capaz de arrasar con comandos enteros de soldados, zombies y demás fauna, en este Half Life 2 sabemos que existe alguna clase de leyenda en torno a Gordon, de tal modo que todo el mundo lo conoce y lo trata como un héroe. Es difícil saber hasta qué punto Gordon resulta ser ese héroe, por motivos que veremos a continuación.

¿Héroe o mero peón?

Como ya nos mostró el final de Half Life, Half Life 2 comienza con la certeza de que Gordon es una herramienta guiada por la mano de un misterioso hombre, el G-Man; ahora bien, poco o nada sabemos del objetivo final que dicho hombre persigue. A este personaje se le podría encontrar un paralelismo con el Hombre Ilusorio de Mass Effect 2, un personaje que no sabemos a ciencia cierta si opera por motivos propios o si a su vez es una herramienta manejada por otros, o una mezcla de ambos. De este modo, y través de unas enigmáticas palabras (el G-Man siempre se expresa en términos cuyo significado siempre es indescrifable) el G-Man saca a Gordon de un letargo de unos 10 años desde el primer Half Life, y lo coloca en un contexto en el que debido a los acontecimientos de acaecidos en dicho juego, la población de la Tierra se haya sometida al control de la Alianza, una sociedad alienígena que llegó a la Tierra a través de portales dimensionales abiertos, una vez más como consecuencia de lo ocurrido en el Half Life original. En este contexto Gordon es “activado”, con la evidente intención de catalizar nuevos acontecimientos, cuyas consecuencias al menos en origen son, haciendo honor al título de uno de los niveles de la primera parte, imprevistas. Es pues complicado dar una respuesta a la pregunta planteada. Si tenemos en cuenta que ninguno de los acontecimientos están bajo el control del propio Gordon, es difícil decir si Gordon sirve a una causa mayor desconocida pero buena para el mismo, los suyos y todo el género humano.

Otra manera de contar la historia

La manera de contar la historia en Half Life 2 sigue las bases marcadas por su precuela: nada de cinemáticas que ayuden a contar el desarrollo de la historia, aquí sólo nos enteraremos de algo gracias a la información que otros de los personajes que pueblan la aventura nos quieran transmitir, así como por la información que el propio entorno nos quiera aportar; esto es lo que actualmente llaman “narrativa visual”. La verdad de esto, y siendo sinceros, esta “narrativa visual” parece el intento del ¿arte? del videojuego por encontrar un lenguaje propio, alejado sobre todo del cine, género al que en muchos aspectos debe tanto. Mi opinión sobre esta manera de contar las historias es que es eso, “un intento”; la razón básica para afirmar esto es que por mucho que esa manera de contar las cosas tenga una gran capacidad para ampliar la historia en base a la intuición de universo que se expande alrededor, no todos los jugadores están dispuestos a hacer los ejercicios de prospectiva que a veces se nos plantea para enriquecer historias que en base a la jugabilidad directa no aportan demasiado.

No lo nombraré, pero aquí está el malo-maloso

No lo nombraré, pero aquí está el malo-maloso

Este es el caso de Half Life 2 en el que debido a lo comentado, el poso que deja el juego en este sentido es, como ya fue en la primera parte, contradictorio; mientras que es innegable la inmersión que se consigue al no despegar en ningún momento al jugador de los mandos, la sensación de que nos perdemos cosas está ahí, y en el caso de Half Life 2 de manera muy acusada, pues pese a todo lo que vemos, pocas veces tendremos una explicación. Si nos deshacemos de la narrativa visual que no queremos o simplemente sabemos captar, este Half Life 2 nos deja una historia bastante convencional, en el que nos limitamos a ir de A a B, de B a C, y así sucesivamente, sin grandes giros de guión, encontrándonos que lejos de existir un gran objetivo final, el juego va planteando una seria de objetivos sucesivos que nos llevan de un sitio a otro.

¿Sólo? Sí, pero bien acompañado

Este Half Life 2 pone en escena un elemento, que si bien no es original a nivel absoluto, sí que supuso una gran adición y tiene además nombre de mujer: Alyx Vance, por así decirlo la coprotagonista del juego. Hija de uno de los personajes introducidos en el primer juego, el doctor Eli Vance, Alyx actúa como elemento motor del juego, pues ella y sus vicisitudes son la primera razón por la cual Gordon va tomando parte en los eventos que el juego desarrolla. Alyx es sin duda uno de los personajes mejor recreados de toda la historia de videojuego, pues aún a día de hoy sigue siendo uno de los personajes más expresivos que podrán ver nuestros ojos. En las actitudes de Alyx podremos ver jovialidad, afecto, miedo…, viendo asimismo como Alyx va generando poco a poco un afecto hacia Gordon que jamás se describe en palabras, pero que el personaje consigue transmitir de una manera que no puede ser calificada de menos que impresionante. Alyx es el lazo a través del cual el jugador logra una alta implicación con una historia que como ya habréis adivinado, no es lo mejor que Half Life 2 tiene que ofrecer.

Un par de amiguetes: Alyx y el Doctor Breen

Un par de amiguetes: Alyx y el Doctor Breen

¿Cómo ha aguantado el paso del tiempo a niveles técnicos?

Técnicamente los años han pasado, pero hay que reconocer que en este sentido el motor que da vida al juego ha envejecido mucho mejor de lo que quizás se podía esperar. Source es un motor que destaca por su alta escalabilidad, en buena parte debida a su renuncia a usar efectos como el bump maping, tan de moda en ese 2004 en el cual Doom 3 y Far Cry implementaron ese efecto “a mansalva”. Source es un motor que basaba (y basa) su vistosidad en una capacidad para mostrar entornos de diverso pelaje y personajes con un buen grado de realismo, gracias en buena parte al uso de texturas de alta calidad, y a la implementación de para la época logrados shaders (aún recuerdo la impresión que me causaban los efectos de reflejo de algunas estructuras metálicas). Jugado a día de hoy resulta tremendamente digno en su aparado gráfico (quizás algo bajo de poligonización), incluso realmente vistoso por momentos, y es sin duda un juego al que al contrario que sus competidores en el año 2004, la evolución que ha existido en el género en este sentido no lo ha afeado en absoluto. Casi me atrevería a decir que en este sentido, el juego está lo suficientemente bien realizado a nivel gráfico, como para aguantar otros 7 años sin que este apartado aleje a ningún usuario de jugarlo.

Una de las imágenes más vistosas del juego.

Una de las imágenes más vistosas del juego.

Mención aparte merece la física del juego, con un Havok 2.0 llevado al extremos. Sólo decir que la física es un elemento con el que en ocasiones tendremos que jugar. No lo comentaré en el apartado siguiente, pero que quede claro: ningún otro fps había hecho un uso de la física como elemento jugable al nivel que lo hizo Half Life 2. A nivel sonoro el juego no destaca en particular: los efectos de sonido son muy correctos, el doblaje (ya sea en castellano o en inglés) es bastante digno y  las pocas veces que suena la música durante el juego (hará aparición de manera puntual en momentos de gran tensión) esta cumple. Un apartado notable, sin más.

¿Cómo es jugarlo a día de hoy?

Sin duda la mayor virtud de este Half Life 2, y por si alguien lo dudaba lo que lo encumbra, es su jugabilidad. Si hablamos de Half Life 2 (sin contar los episodios posteriores), nos encontramos con una campaña mayormente “lobo solitario”. Gordon se enfrentará a cuanto se le ponga por delante, que no será precisamente poco: zombies, cangrejos, arañas, soldados de diverso pelaje, cuchillas voladoras, tigres de las arenas, zancudos, helicópteros, naves de la alianza… A veces contaremos con otros personajes a los que podremos dar alguna orden sencilla para que se coloquen en cierto punto, pero podemos asumir que “van a su bola” y que son carne de cañón y que los enemigos darán rápida cuenta de ellos. Podríamos pensar que este planteamiento es a día de hoy un elemento en contra, pues abundan los juegos que nos quieren hacer sentir uno más dentro de un comando; nada más lejos de la realidad. La variedad de situaciones, el uso de vehículos, la introducción de puzles, hacen que la experiencia jugable sea en todo momento intensa, sin bajones, en la que tan pronto pasaremos de escapar de un helicóptero a lomos de una lancha-overcraft, como poco después entraremos de lleno en un nivel digno del mejor survival horror, nos daremos a continuación un paseo en buggy por la playa, irrumpiremos con unos improvisados aliados en una cárcel… El juego hilvana unas situaciones con otras de manera progresiva, en un crescendo perfecto que jamás cae en la reiteración o la monotonía.

Salir de la trena no será fácil.

Salir de la trena no será fácil.

Las armas son la base de todo FPS, y en este caso no es menos: tenemos la legendaria palanqueta (el arma más básica del juego, de bastante más uso que la inmensa mayoría de armas básicas de otras juegos similares), dos tipos distintos de pistolas, dos fusiles, escopeta ballesta, granadas, lanzacohetes y…. el arma de anti gravedad. Esta simple adición es uno de los conceptos jugables más revolucionarios del género en toda su historia. Básicamente el arma anti-gravedad es un artilugio que proyectado sobre determinados objetos es capaz de hacer que podamos agarrarlos a distancia y lanzarlos donde queramos. Apliquemos esta capacidad de proyección a objetos cortantes o contundentes y tendremos un arma que nos permite utilizar los objetos desperdigados por el entorno en nuestro favor: cosas como coger un disco de sierra, lanzarlo contra un grupo de zombies en fila y ver acto seguido como caen todos partidos por la mitad, no tiene precio. Imaginemos ahora que tenemos ante nosotros un puzzle que ni la mano de Gordon ni ninguna otro arma puede resolver: la manipulación de objetos con el arma anti gravedad es la solución, tal es la versatilidad del susodicho aparato.

Vida y muerte de un zombie: el arma de anti-gravedad en acción
Retroanálisis: ¿Half Life 2? Pues el mejor FPS de la historia oiga.

Vida y muerte de un zombie: el arma de anti-gravedad en acción

En cuanto a la IA de los enemigos, esta no brilla por estar especialmente desarrollada, pero la mayor parte de las situaciones están suficientemente bien planteadas como para que este hecho no importe; vamos, no es FEAR, pero tampoco la IA es tan mala como para afectar a la valoración de este apartado.

Como juicio final de este apartado, Half Life 2 ha de ser jugado para comprender hasta que punto un FPS puede ser infinitamente superior a los PIM, PAM, PUM a los que por desgracia y salvo honrosas excepciones se nos está acostumbrando.

Comentarios Finales

Ahora que llego al fin del artículo me doy cuenta que no he comentado nada acerca del contexto en el cual he jugado, o mejor dicho rejugado a este Half Life 2. Esta ha sido la tercera vez en 7 años que juego a Half Life 2, algo que personalmente no puedo decir de ningún juego más. Ningún otro juego me había empujado jamás a volver a rejugarlo tras tanto tiempo de haberlo jugado por primera vez. Sobre la razón concreta de por qué he vuelto a rejugarlo… pues eso sí que no podría deciros, tengo varios juegos por empezar (algunos de la talla de STALKER, The Witcher o Crysis 2), y ninguno me llamaba lo suficiente para empezarlos, así que opté por la nostalgia.

Casi sobra decir que he jugado en Pc, aunque estoy seguro que jugarlo en consola es una experiencia igualmente gratificante.

En un mundo “videojueguil” en el que 7 años son toda una eternidad, he vuelto a jugar Half Life 2 y creo más firmemente que nunca de que probablemente es uno de los mejores fps de toda la historia (sino el mejor). Con todo lo que ha llovido sólo puede significar dos cosas, perfectamente compatibles entre sí. Primera, que este juego es en su conjunto una puta obra maestra, y punto. Segunda, algo le debe haber pasado al género, o a los jugadores para “comernos” los PIM, PAM, PUM como si fueran maná caído del cielo.

Que  cada cual saque sus conclusiones.

Sé que volveré a acompañar a Gordon en esta aventura, así pasen otros siete años.

Puntuación: Imprescindible.

EPÍLOGO: Más allá del Half Life 2.

Como todo el mundo sabrá, las aventuras de Gordon han continuado en dos episodios que salieron posteriormente, estando ahora a la espera de un tercer episodio que no acaba de salir. Para no entrar en un análisis pormenorizado de los mismos, simplemente comentar que retoman la historia en el punto exacto donde Half Life 2 termina y que donde Half Life 2 se quedó corto a nivel de historia, estos episodios la expanden hasta lograr aportar al jugador una conciencia mucho mayor de lo que está sucediendo (aunque sin llegar a darnos nunca toda la información). Alyx se convierte en nuestra compañera a nivel activo durante la mayor parte de la duración de los episodios, dando lugar a situaciones jugables novedosas (y bienvenidas en la saga), a la vez que la relación entre ella y Gordon se estrecha cada vez más (aunque sin llegar al “magreo”). Si bien el episodio uno es algo flojo en su conjunto, fruto de una breve duración y la ausencia de algunos aspectos presentes en Half Life 2, el segundo episodio vuelve a subir el listón y tanto por variedad, duración, y capacidad de sorprender al jugador,  es por sí mismo un juego capaz de eclipsar a cualquier otra propuesta.

El futuro de Half Life es ahora mismo incierto. Valve está jugando a algo muy raro con esta saga, pues donde prometió 3 episodios que saldrían en un corto espacio de tiempo resulta que llevamos más de 3 años sin saber nada de nada; si sumamos a eso que el final del episodio 2 te deja tremendamente expectante, la sensación es un poco de cabreo porque te han puesto el caramelo delante y no te lo acaban de dar. Es obvio que algún día vamos a tener más Half Life y personalmente no me importa si es el Episodio 3 o si es Half Life 3, lo único que quiero es volver ponerme el traje protector, coger mi palanqueta y…

 


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