Sid Meier es, para la mayoría, un nombre olvidado a día de hoy, y los pocos que lo recuerdan es por ser el padre de Civilization, uno de los mejores juegos de todos los tiempos.
Pero Sid Meier destacó como nombre propio en una época en la que la firma del estudio era lo principal. Suyo es el nombre que firmaba las cajas de juegos como F-15 Strike Eagle o Silent Service1, el magnífico Railroad Tycoon2, el siempre fabuloso Pirates! O el que nos ocupa hoy, uno de los primeros juegos de espionaje táctico: Covert Action.
Covert Action / Microprose / PC
Es difícil saber si Sid Meier se inspiró en Metal Gear, publicado tres años antes de Cover Action, pero lo que sí podemos ver es la clara influencia de Covert Action en los juegos posteriores del género. Y es que, juegos de espionaje ya había, pero nada, absolutamente nada, estaba al nivel de Covert Action.
Microprose ya venía pisando fuerte muchos años y era una compañía establecida como la reina de los juegos de simulación, bien de submarinos, aviones, helicópteros, bien como excentricidades como Pirates! o Sword of the Samurai, que sí pretendían ser una recreación de lo que sus nombres indican: piratas3 y samurais.
Por otro lado, Meier era un nombre propio en una industria que aun no había caido en el “star system” actual, era un valor seguro y comprar un juego con su nombre en portada, era garantía de buena compra. Este hombre creó algunos de los mejores juegos que vio el final de los ochenta y principios de los noventa, pero en 1990 aun no había creado Civilization.
Y cualquiera que conozca su lista de títulos publicados no puede negar que la búsqueda de la originalidad y de un concepto nuevo de juego eran la meta de nuestro héroe de hoy, y con Covert Action creó un juego que, a pesar de ser un fallido experimento en la mezcla de genéros, es uno de los juegos que más he disfrutado jamás.
Victor o Victoria...
En Covert Action nos ponemos en la piel de Maximillian Remington (o Maxine, puesto que podemos jugar como mujer, aunque no tenga impacto alguno en el juego), agente secreto de la CIA, en la investigación de varios casos generados de forma aleatoria, usando para ello nuestras dotes de investigador.
Dichas dotes se basan en cuatro minijuegos que, una vez unidos, conforman el título, pues iremos saltando de minijuego en minijuego, hasta la resolución del caso.
Tales minijuegos son los siguientes:
- Electrónica: En varias ocasiones, querremos pinchar teléfonos o colocar rastreadores en coches de agentes enemigos. Para ello, tendremos que resolver un puzzle consistente en hacer llegar energía del lado izquierdo al lado derecho de la pantalla, a base de mover piezas de la circuitería, y evitando dejar sin energía a las alarmas, pues estas saltarán y finalizará el puzzle.
Ésto lo estudié yo en la universidad, y quemé docenas de chips...
- Criptografía: Este minijuego es imposible si no somos casi bilingues ((En ingles, por supuesto)), pues mediante la sustitución de letras, habremos de descifrar un mensaje secreto. Afortunadamente, es posible completar las misiones sin resolver este minijuego, siempre y cuando no jugemos en los dos niveles superiores de dificultad de los cuatro que tiene el título.
- Conducción: En ocasiones, querremos seguir a un agente enemigo para encontrar su escondite o la sede de una agencia enemiga. Siempre habremos de hacerlo sin ser detectados, pero como estamos siguiendo a un profesional, los acelerones, giros bruscos y despistes están a la orden del día. Y todo desde una vista superior en la que los vehículos son simples puntos en un mapa cuadriculado que recuerda más a Rally X que a una película de espías. Si a ésto añadimos que habremos de manejar dos coches, podemos adivinar que en los niveles altos de dificultad la cosa es absolutamente imposible, y en cuanto el enemigo queda fuera de la visión de nuestros coches tres segundos, lo hemos perdido.
Cuando llegamos a un edificio con actividad enemiga... stalkeeeeeer...
- Allanamiento: Si hemos de quedarnos con dos minijuegos en Covert Action, que sean Electrónica y Allanamiento. Éste consiste en infiltrarnos en un edificio enemigo para plantar micrófonos, fotografiar documentos o capturar agentes enemigos. Para ello contaremos con un equipo de alta tecnología… pero inventario limitado. Y es que habremos de medir muy bien nuestro estilo de infiltración y, sobre todo, nuestro objetivo. Así pues, si estamos en busca de evidencias, lo apopiado es llevar cámara y micrófonos, pero, por contra, si tenemos la certeza de que un agente enemigo está en el interior, y las pruebas para acusarlo, una metralleta, chaleco antibalas y granadas son mejor opción. Claro que, siempre podemos hacer una mezcla de ambas… Pero eso queda a elección del jugador.
Sea como sea, éste último modo es una verdadera maravilla para su momento, pues podemos hacer cosas como escondernos detrás del mobiliario para evitar ser vistos por los guardas, habremos de dejar puertas y cajones como estaban para no llamar la atención, debemos tener cuidado por el ruido que generamos o podemos, incluso, ¡disfrazarnos con el traje de un guardia abatido! Tremendo.
A ver... anda, mira donde estaba la factura de los trajes de Camps
Pero el juego, si bien no es más que una mecla de minijuegos que ni siquiera satisfizo a su creador, es el conjunto lo que es sobresaliente.
Lo primero que hay que decir es que, como hemos dicho antes, el juego cuenta con una característica muy habitual en los juegos de Microprose de la época: todas las misiones se generan aleatoriamente, proporcionando al título una rejugabilidad casi infinita.
Empezaremos recibiendo la misión de manos de nuestro superior de la CIA, teniendo poca o ninguna información al inicio. Solemos saber qué organización está activa y una ciudad, si hay suerte. Y a partir de ahí, debemos buscar cómo seguir por nuestra cuenta. Tambien en la CIA podemos descifrar.
Esta es tu misión, Max: recuperar mis pantalones. Perdona que no me levante.
Podemos pedir registros de actividad a compañeros de la Agencia, que nos dirán qué organizaciones y paises están más activos, aunque ello no significa que estén involucrados en el complot actual. Una vez intuimos qué organización y en qué pais está moviéndose, nos personamos allí y podemos hacer varias cosas, como son vigilar el edificio (adecuado si conocemos la cara de un agente enemigo) y seguir a quienes salgan, colocar escuchas telefónicas o irrumpir en el edificio sigilosamente (entrar a lo cowboy no suele salir bien, nunca, aunque a veces será interesante).
Y cuidado, que el mundo en Covert Action reacciona a nuestros movimientos. Si saltamos una alarma al poner una escucha, la siguiente vez que vayamos habrá más guardias. Si nos pillan dentro de un edificio y tenemos la suerte de escapar, la siguiente vez las defensas serán mayores, y si nos dejamos ver demasiado, nos arriesgamos a sufrir emboscadas en nuestros desplazamientos.
Mezcla, es la clave de Covert Action, y a pesar de lo prescindible de dos de los cuatro minijuegos, el hecho de poder elegir cómo avanzamos por el caso en todo momento le da al juego la capacidad de atrapar al jugador de forma instantánea, pues nos obliga a pensar e intentar encontrar siempre una manera de resolver el caso.
Juega Covert Action o atente a las consecuencias.
Es 1990 y aun faltan años para que llegue Sam Fisher, se popularice Metal Gear en occidente o se publique ese sucesor espiritual que es Alpha Protocol, pero Covert Action nos dejó con la boca abierta a muchos por lo original de su planteamiento, la adicción de la fase de allanamiento y lo sorprendente de ver como las piezas de un caso van encajando según obtenemos más y más información.
Absolutamente jugable a día de hoy si sois capaces de enfrentaros a un juego de 16 colores4, que se juega con combinación de teclado numérico y teclas de función y que requiere un nivel de inglés bastante alto para ser disfrutado. Es discutible si Meier conocía el juego de Konami y se vió influenciado por él, pero lo que no es posibe negar es que Covert Action es uno de los pilares de un género: la infiltración táctica.