Revista Tecnología

RetroGamingMonday: El-Fish

Publicado el 09 mayo 2011 por Portalgameover

Creo que a estas alturas de la historia nadie ignora quién fue Alexey Pajitnov y qué hizo. Y es muy posible que algunos sufrierais la fiebre de clones de tetris que nos asoló entre finales de los 80 y inicios de los 901.
Pero, ¿sois capaces de nombrar tres juegos que no sean Tetris que hiciera Pajitnov?
Lo suponía, y por eso vamos a hablar de uno de sus títulos más oscuros, que no tiene piezas cayendo, ni es un puzzle y ni siquiera es un juego.
Hoy, El-Fish.

El-Fish / Mindscape - Maxis / PC

El-Fish / Mindscape - Maxis / PC

En 1993 la fiebre del Tetris empezaba a remitir y, tras publicar Patjinov varios juegos muy similares a su obra maestra, la cosa estaba de capa caída.
Siempre buscando juegos que llegasen más allá, Patjinov se alió con Vladimir Pokhilko, compatriota y matemático, para crear un juego que llegase más allá, que, en sus propias palabras, tocase el alma del jugador mediante tres reglas básicas: aportar belleza, ser constructivo y provocar sensaciones.

Así pues, y bajo el sello AnimaTek, en 1993 se publica El-Fish un… simulador de acuarios.

El-Fish no es un juego, en realidad. No hay objetivos, no hay mecánicas, no hay puntos, vidas, ni superación. El juego consiste únicamente en tener un acuario bonito con unos peces bonitos.

¿Creias que Rapala Fishing era aburrido? Prueba a pescar con un menú...

¿Creías que Rapala Fishing era aburrido? Prueba a pescar con un menú...

En lo que al acuario se refiere, disponemos de múltiples opciones de personalización, desde las plantas hasta los complementos, pasando por los fondos e incluso una pata de gato que, regularmente, aparecerá entrando en la pecera para asustar a nuestros peces. Eso es todo.

Pero lo realmente grande de El-Fish son los peces.
A pesar de que el juego nos proporciona unos bonitos peces para nuestro acuario, el corazón del juego es pescarlos, evolucionarlos o cruzarlos entre ellos para obtener nuevos pescados genéticamente mejorados. Pero no os engañéis: eso no os llevará al “überfisch“, ya que sirve para obtener nuevos ejemplares que varían en color, forma, etc.
Y una vez capturados, se nos dará la opción de conservar los peces o no, pues cada pez que guardemos habrá de ser renderizado para los 256 frames de animación que constan los malditos minibesugos. Y es que sí, los peces no son más que valores matemáticos que el juego ha de renderizar, y hablamos de la época del 386 (486 en el caso de los potentados), donde tenías suerte su tu PC tenía coprocesador matemático.

Y aquí llegamos al punto que tuvo a mi PC varias noches encendido, renderizando peces, pues en mi 386 SX/25 cada pez tardaba más de cinco horas en renderizarse. En el 486 DX/33 con 4MB de RAM de un amigo, era como un cuarto de hora.

Quince minutos para renderizar un maldito pescado. Así eran los 90.

Quince minutos para renderizar un maldito pescado. Así eran los 90.

Y es que si algo era El-Fish es un tremendo modelo matemático con forma de acuario: las animaciones de los peces eran algo jamás visto en un ordenador compatible, pues la suavidad con que nadaban las sardinas digitales estaba por encima de cualquier juego. Incluso el movimiento de las algas en la pecera estaba regido por una serie de funciones fractales que le daban un realismo inusitado, y es que muchos nos sentábamos embobados delante del monitor, observando los peces moverse de forma hiperrealista por el escenario, la pata del gato meterse en el agua, las burbujas subir…

Eventualmente acabábamos preguntándonos qué demonios hacíamos mirando boquerones renderizados y acabábamos jugando al Doom.

Sea como sea, hay que reconocer que El-Fish fue un producto diferente y una gran apuesta por parte de Pajitnov para el software de entretenimiento por su concepción. Y al juego no le fue mal, pues contó con tres ediciones: una primera distribuida por Mindscape (la que yo jugué) y dos posteriores de mano de Maxis, reyes de los juegos “Sims”.

El equivalente en pecera del tuning. Quiero sacarme los ojos con un tenedor.

El equivalente en pecera del tuning. Quiero sacarme los ojos con un tenedor.

No es jugable, no es divertido, pero es tan raro que merece ser recordado. Y sí, hay mil salvapantallas que hacen lo mismo, pero en 1993 esos pececillos, con sus 256 frames de animación, nos dejaron boquiabiertos.


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