Ya hemos hablado varias veces de la lluvia de clones de Doom que nos inundó en mierda a finales de los 90. Pero desde 1996 había otro gallo en el gallinero al que copiar: Duke Nukem 3D. Los clones de Duke se caracterizaron por usar el Build Engine, motor del juego de El Hombre. Y eso que el motor ya estaba desfasado cuando salió, un año despues de Quake, que era realmente un motor 3D, al contrario que Build, que era 2D+11
Y aun así Build Engine dio grandes juegos como Blood o Shadow Warrior, básicos en cualquier juegoteca; o grandes ideas como William Shatner’s Tekwar. Pero hubo un juego que no es que usara el Build Engine, si no que, directamente, usaba el motor de Duke Nukem 3D, directamente.
Era un juego absolutamente irreverente, lleno de rednecks2, armas bizarras y extraterrestres: Redneck Rampage.
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Redneck Rampage / Interplay / PC, Mac
Siempre he creído que cuando un juego es presentado con “es una idea innovadora” o “es su sentido del humor lo que lo caracteriza”, algo no funciona. Y en especial en el segundo caso, porque fue el lema que usó la prensa del sector para colocarnos el inefable Torrente, de Virtual Toys3.
Así pues, la propuesta de Redneck Rampage es para cogerla con, al menos, precaución: un juego basado en un motor muy limitado y con un argumento delirante.
Y es que la trama nos pone en la piel de dos hermanos, Leonard y Bubba, que se lanzan al rescate de su cerdo, que ha sido abducido por unos alienígenas que están atacando la Tierra.
Eh, y podrán esclavizar a la raza humana y meternos sondas anales como cintas de lomo, pero, al cerdo, que no me lo toquen.
Típico redneck al que sólo le falta el banjo...
Así, con esa excusa, nos lanzamos a la carretera, con nuestro fiel revolver, a combatir contra los habitantes del pueblo, que han sido clonados y sustituidos, y a los extraterrestres.
Nada nuevo, ¿verdad?, y es que el juego es un FPS al uso, sin más, pero, como ya hemos dejado entrever, tiene una característica que lo distingue del resto de los juegos del género de su momento: el no tomarse en serio a sí mismo.
Desde el inicio del juego, donde vemos como un coche conducido por un borracho atropella a un montón de gallinas, se nos deja claro que vamos a disfrutar de un espectáculo absolutamente desproporcionado de humor de grueso calibre… que funciona.4
Empezando por la interfaz, vemos dos indicadores nada habituales: uno para medir nuestro nivel de alcoholismo y otro para las flatulencias.
Habéis leído bien.
En este juego podemos recuperar vida de dos maneras: bebiendo y comiendo. Pero controlamos a un redneck, así que no puede beber nada que no sea whisky ni cerveza, así que cuando usemos una botella o un pack de latas para recuperar vida, el juego irá incrementando nuestro nivel de borrachera, de forma que si llegamos al nivel amarillo, los controles responderán… mal. Si llegamos al nivel rojo, perderemos el control del personaje, que se doblará y empezará a vomitar como un poseso.
"Borrachómetro" en amarillo: imposible andar recto...
La otra forma de recuperar vida será ingiriendo bolsas de cortezas y derivados… que incrementarán nuestra flatulencia, haciendo que seamos más detectables para los enemigos.
Y todo ésto parece una tontería, pero tiene un impacto directo en el juego, pues el alcohol lo usaremos en medio del combate, cuando estemos a punto de morir, y las bolsas de cortezas estarán colocadas de forma que siempre las comamos en sitios con enemigos.
Pero las armas no se quedan atrás y si bien en los primeros niveles sólo podemos acceder a revolver y escopeta, o como mucho el “rifle de caza”5, es en los niveles avanzados (o recurriendo a sucios cheats) cuando podemos usar cosas como el arma alienígena (con el brazo del enemigo aún pegado), la máquina de sierras circulares o, mi favorito… ¡las tetas ametralladora!
Best weapon ever
En cuanto a la música, el juego incluye pistas en el CD, de música absolutamente redneck6, con títulos tan enormes como Gettin’ Drunk, de Beat Farmers, Wiggle Stick de The Reverend Horton Heat. Desgraciadamente, al ser música en CD, no casa con la acción salvo en los tiroteos, y lo limitado de sus ocho pistas, hace que a las dos horas de juego desactivemos la música tras la enésima provocación sexual en la que el reverendo pide que meneemos su palito estrujable7.
Así pues, queda claro que si de algo puede presumir Redneck Rampage es de personalidad.
Desgraciadamente, eso no engancha a nadie más de quince minutos.
El problema del juego es, principalmente, el diseño de niveles. Y es que no se puede hacer un FPS basado en el caca-culo-pedo-pis si luego nos pasamos la mayor parte del tiempo vagando por escenarios insulsos buscando llaves que no se ven, porque alguien tuvo la idea de que fueran una imagen BMP sobre otra imagen BMP en una pared, en lugar de objetos en el suelo, provocando que, si no vemos el llavero dibujado en la pared, demos vueltas como bobos durante demasiado tiempo.
Las llaves no se ven, pero el cuadro de mierda, como un faro...
Tanto ir y venir, tanto deambular, acaba aburriendo al jugador, que pierde toda posibilidad de disfrutar de los chistes y el ambiente, pues está sumido en la desidia producida por el diseño del mapa.
En resumen, es un juego que tuvo algo de gracia en su momento, pero que se recuerda mejor de lo que era, y es que, si juegos como Blood resisten como titanes a día de hoy en su jugabilidad y diversión, no es el caso de Redneck Rampage, que es como un descenso colina abajo: empieza arriba, y los primeros minutos son geniales, pero a la media hora de vagar por el primer nivel, se hace pesado, muy pesado.
¿Disfrutable? Como digo siempre, como arqueología del videojuego, puede, pero no más. Hay juegos mucho más divertidos, como el ya mencionado Blood o el infatigable Shadow Warrior, ambos pertenecientes a la estirpe de Duke Nukem.
Ah, y a los que estáis pensando que vuestra versión de Redneck Rampage no tenía música, eso se debe a que el Redneck Rampage que se incluía en el CD-Mix 9 la tenía ripeada. ;)