Para nosotros es toda una alegría poder compartir proyectos como este Rocket Man con todos nuestros lectores. El juego de Imanol, conocido en el mundillo homebrew como Imanolea por su participación en las BitBitJam como miembro de Light Games, es un juego de desarrollo lateral 2D (como no podía ser de otra forma), influenciado por la serie de Capcom: "El juego ya cuenta con música, mapas lo suficientemente grandes como para contener un nivel completo y varios tipos de enemigos diferentes. En estos momentos estoy trabajando en el que será el primer jefe final", nos cuenta Imanol.
¡Adelante!
Pero para llegar hasta este punto, antes ha tenido que pasar muchas horas frente al ordenador documentándose y aprendiendo ensamblador: "La decisión de crear Rocket Man surge a la hora de escoger un proyecto de fin de grado para la Universidad. Siempre que he tenido oportunidad he intentado 'encajar' desarrollos de videojuegos en los proyectos propuestos por las diferentes asignaturas del grado en ingeniería informática que he cursado. Por eso el proyecto de fin de grado tenía especial relevancia, era el que más tiempo me iba a permitir dedicar a mi pasatiempo favorito". Dicho y hecho, Imanol comienza a plantear el juego para varias plataformas, incluidas Android y OUYA, bajo el diseño de un motor en C++.
Rocket Man cuenta ya con una pinta estupenda
Sin embargo, pronto se da cuenta que es mayor la motivación de crear un juego para una plataforma diferente: "Pasados unos meses y tras saturarme con cientos de páginas de teoría sobre C++ y sus librerías gráficas llegué a un punto de inflexión. ¿Un desarrollo de estas características me motivaba lo suficiente como para soportar toda esta teoría previa? ¿El prestigio profesional es el que me iba a tener despierto programando hasta tarde? Sinceramente, no. Iba a ser la ilusión que el propio proyecto me transmitiera. Y tras pensarlo un poco, nada me motivaba más que realizar un videojuego para un sistema tan querido para mí como es la Game Boy". Nace así, aproximadamente en abril de 2014, el primer prototipo del juego, utilizando las conocidas librerías de la GBDK, basadas también en el lenguaje C. Pronto comienzan a surgir nuevos problemas relacionados con la eficiencia y la velocidad que podía conseguir Imanol usando dichas herramientas en una máquina como Game Boy: "Si quería desarrollar un juego en condiciones para la máquina, más me valía conocerla bien y hacer un uso eficaz de sus recursos y capacidades. En definitiva, había llegado la hora de aprender ensamblador", nos comenta. Curiosamente, el primer paso de Imanol fue buscar información relacionada con la programación en ensamblador para el chip Z80, el mismo que posee el Spectrum, y del que era más sencillo encontrar documentación válida, ¡y además en nuestro idioma! "Un libro que me enseñó mucho sobre la programación de bajo nivel y su relación directa con el sistema que la implementa fue 'CODIGO MAQUINA zx spectrum para principiantes' de Indescomp".
Un libro de referencia. Imagen: Openlibra
Le lectura le valió a Imanol para afianzarse en este 'duro' lenguaje de programación y, de paso, recuperar un proyecto anterior, The Subject, precisamente para ZX Spectrum. Los nuevos conocimientos le permitieron realizar algunas rutinas para acelerar el pintado gráfico y derribar la barrera psicológica que supone plantearse la programación en ensamblador: "Me hizo ver que era posible crear un videojuego completo sirviéndose únicamente de este lenguaje".
Imanol también trabaja en los bosses del juego
Pero había que volver al juego inicial para Game Boy, todavía parado y sin rumbo fijo salvo el prototipo realizado mediante la GBDK, "deseché tanto código como diseños y reinicié el desarrollo con una fuerte influencia en la saga Mega Man entre otras, y realicé un nuevo prototipo que llamó la atención en los foros de Fase Bonus, desde los que Seiyouh se ofreció a la elaboración de los gráficos que conforman el juego. Estoy muy orgullos de tenerle como colaborador". Por otro lado Imanol recibe también ayuda en los sonidos y la música gracias a la acción desinteresada de NAP.VGM, a quien también agradece mucho su colaboración. Cuando todo parecía ir más o menos bien encaminado, comienzan a surgir nuevos problemas: "Según me fui adentrando más en las características del sistema más me di cuenta de lo diferente que era al ZX Spectrum, y no hablamos precisamente de potencia. Mientras este microordenador es, con todo el respecto y para ensalzamiento de las hazañas de los desarrolladores de la época, una especie de máquina de escribir a color programable, la Game Boy es una consola de videojuegos, y se nota en su scroll por hardware, su memoria de sprites, de fondos... Poco a poco, y aún a día de hoy, fui descubriendo las bondades de este sistema a la par que las aplicaba en el desarrollo de Rocket Man".
Los gráficos están muy bien realizados
En cualquier caso, Imanol sigue aprendiendo y superando los obstáculos que se le siguen presentando. En la actualidad trabaja en los artes del juego deseando poder verlo editado en físico una vez esté terminado y pulido. El autor pretende que el juego posea una historia sencilla por lo que también invierte tiempo en la elaboración de personajes y situaciones para el juego, así que no descarta pequeñas cinemáticas en el juego finalizado: "desarrollar un videojuego para Game Boy es el proyecto de programación más satisfactorio en el que me he embarcado nunca".
Visita la web oficial de Rocket Man para conocer más sobre su desarrollo