John Romero es un titán. Fundó id Software junto a John Carmack (otro titanazo que ahora anda metido en Oculus), Adrian Carmack y Tom Hall a principios de 1991. Es uno de los creadores de juegos como ‘Wolfenstein 3D’, ‘Doom’ o ‘Quake’, acuñó el término “Deathmatch” para referirse a las partidas en multijugador competitivo de tipo “todos contra todos” y su trabajo dio pie a lo que actualmente conocemos como e-Sports.
Con un bagaje así sería lógico pensar que la Realidad Virtual podría ser uno de los nuevos campos de interés para Romero, sobre todo teniendo en cuenta que en el año 2016 va a ser una de las tecnologías de moda gracias al lanzamiento de dos cascos para PC (Oculus Rift, propiedad de Facebook, y HTC Vive) y el PlayStation VR de Sony para PS4. En cambio, la realidad es otra. El diseñador, centrado ahora en el ámbito de los juegos para móviles y redes sociales, no le ve mucho futuro a la RV.
Romero, ’Doom’, y el nacimiento de los e-Sports
Masacrar demonios en Marte con una perspectiva en primera persona y en entornos tridimensionales estaba muy bien. Poder enfrentarse a otros seres humanos, lo cual equivalía a tener contrincantes que pensaban como tú y no criaturas generadas con unas cuantas líneas de código, era todavía mejor. Romero lo cuenta de forma muy directa y sencilla en la entrevista: gracias al carácter competitivo del Deathmatch y a las características de red con las que contaba ‘Doom’, los jugadores empezaron a organizar torneos. Cogían sus ordenadores, se iban a casa de algún amigo, y montaban una LAN Party que podía durar todo un fin de semana.
En 1996 la cosa evolucionó:
Con Quake ya se podía jugar por Internet porque habíamos preparado el juego para TCP/IP, así que se podía jugar desde cualquier parte del mundo. Internet era más rápido y con Doom la gente se había empezado a motivar con la idea de convertir los videojuegos en una especie de deporte.
Los e-Sports en la actualidad son eventos millonarios en los que participan jugadores de todos los rincones del planeta. Un ejemplo de su envergadura: la final del campeonato mundial de 'League of Legends' de 2014 que tuvo lugar en Seúl fue vista por 27 millones de personas e incluso contó con retransmisión televisiva en Estados Unidos a través del canal ESPN3. Para poner este dato en perspectiva, la serie de las NBA Finals entre los San Antonio Spurs y Miami Heat contaron con una media de 15,5 millones de espectadores, alcanzando un pico de 18 millones en el último partido.
Los gamers son las nuevas estrellas
Ver cómo juegan otros no sólo se circunscribe a los grandes eventos que son retransmitidos por compañías importantes a través de servicios como Twitch o YouTube e incluso en determinados canales de televisión que se suman a los e-Sports, como hemos visto. Con la posibilidad de que cualquiera pueda subir sus propios vídeos a la red o retransmitir en directo sus partidas han surgido nuevas estrellas. Así lo explica Romero:
Ahora que Internet es mucho más rápido y tiene más usuarios, y ahora que los videojuegos son tan populares, la tecnología de Internet ha contribuido a expandir el entretenimiento de los videojuegos. Los videojuegos se están comiendo las cuotas de mercado de la televisión. Ahora la gente ve a otra gente jugando a videojuegos. Esto genera muchísimo dinero. Es súper entretenido. Es un entretenimiento que no se había visto antes en televisión y que ahora puede verse gracias a Twitch.tv y a los vídeos que la gente sube a YouTube.
Felix Kjellber, más conocido como PewDiePie, es el youtuber más famoso en la actualidad. En su canal cuenta con más de 40 millones de seguidores y sus vídeos superan fácilmente el millón de reproducciones en menos de 24 horas. Para poner estas cifras en perspectiva: el canal de Justin Bieber en YouTube tiene algo menos de 14 millones de seguidores y el de Rihanna casi 18 millones. Ni siquiera sumando ambas cifras alcanzan a PewDiePie.
Cuando Romero asegura que esto genera mucho dinero tampoco miente: PewDiePie se embolsó 7,4 millones de dólares en 2014. Evidentemente no todos los youtubers son capaces de captar la atención de grandes audiencias y generar tales cantidades de dinero, pero cada vez es más común encontrarse a gente que se gana la vida generando contenidos originales para YouTube. En nuestro país hay varios casos de éxito como ElRubius, que tiene más de 14 millones de seguidores; Vegeta777, que cuenta con casi 11 millones y medio de seguidores; y Willyrex, que acumula algo más de 6 millones de seguidores en su canal.
La explosión de las retransmisiones por Internet ha sido de tal calado que en YouTube se vieron forzados a lanzar YouTube Gaming el pasado mes de agosto en un intento por hacerse con parte del pastel. Se trata de su propio servicio de streaming de videojuegos y con él pretenden rivalizar con Twitch, el servicio más popular hasta la fecha, que en agosto de 2014 fue comprado por Amazon por 970 millones de dólares y al que todavía no ha logrado hacerle cosquillas.
Dudas sobre la Realidad Virtual
La gran tecnología aplicada a los videojuegos que vamos a recibir en 2016 será la Realidad Virtual. Actualmente es complicado dilucidar si va a funcionar o si por el contrario se va a estrellar como ya lo hizo en anteriores ocasiones, principalmente porque todo dependerá de lo que los desarrolladores sean capaces de hacer con ella, pero Romero parece tenerlo claro:
No creo que la Realidad Virtual vaya a triunfar. Me parece complicado lograr la aceptación pública de cualquier cosa que consista en ponerte una cosa extraña en la cabeza o que cansa al jugador que sólo puede jugar cinco o diez minutos debido a tanto movimiento físico. La gente prefiere jugar a juegos en los que el mínimo esfuerzo logra el máximo rendimiento. Por eso los ratones y mandos funcionan muy bien, porque apenas hay que mover los dedos y la respuesta que obtienes en el juego es tremenda.
El móvil como segmento más grande de la industria de los videojuegos
Romero trabajó en id Software de 1991 a 1996, cinco años durante los cuales no sólo estuvo involucrado en el desarrollo de ‘Wolfenstein 3D’, ‘Doom’ y ‘Quake’, sino que también participó de una forma u otra en títulos como ‘Commander Keen’, ‘Heretic’ o ‘Hexen’. Y no sólo eso: programó un buen puñado de las herramientas que el estudio usaría para crear sus juegos, como por ejemplo los editores de niveles de ‘Doom’ y ‘Quake’ o el cliente que le permitía a un juego conectarse a los servidores de DWANGO (Dial-up Wide-Area Network Game Operation, uno de los primeros servicios de juego online en Estados Unidos).
Fue durante el desarrollo de ‘Quake’ cuando las visiones de Romero y Carmack sobre el rumbo que debía seguir id Software chocaron. Tal y como cuenta Romero en esta otra entrevista, la producción del juego fue muy complicada y estresante hasta el punto de tener que tomar la decisión de dejar la compañía. Él no quería seguir allí y el resto del equipo tampoco quería que Romero siguiera en el estudio. Quizás la parte más triste de la historia es que el diseñador no recibió ni un solo centavo por su trabajo en ‘Quake’.
Desde aquel entonces, Romero ha fundado tres compañías más: Ion Storm a finales de 1996 con Tom Hall, el cual también había abandonado id Software; una empresa de juegos para móviles llamada MonkeyStone Games en 2001, de nuevo junto a Hall; y Romero Games, una consultoría que ha echado a andar con Brenda Romero, su mujer. Esto es lo que dice Romero acerca del papel de los dispositivos móviles en la industria del videojuego:
Lancé una empresa de juegos para móviles en 2001, mucho antes del iPhone. La tecnología de entonces era muy, muy primitiva, pero me encantaba el hecho de poder tener en la mano un juego más complejo que los de Game Boy y que no necesitara un dispositivo específico, sino el mismo en el que recibo correos y hago llamadas. A partir del iPhone el mercado explota. Aparece la AppStore en 2008 y ahora lo de los juegos para móvil es algo enorme. Es el segmento más grande porque todos los gamers de PC o de consola son gamers con el móvil también porque todos tienen uno.
Según los datos ofrecidos por Newzoo, una firma dedicada a estudiar el mercado de los videojuegos, se espera que los ingresos procedentes de los juegos para móvil alcancen los 30.300 millones de dólares a nivel global en 2015. Por otro lado, la compañía prevé que el mercado de los juegos de consola moverán un total de 26.400 millones de dólares. De ser así, los ingresos generados por los juegos para móvil superarían por primera vez a los de consola.