Revista Cultura y Ocio
Tema: Rory's Story CubesCompañía: The Creativity Hub¿Cómo llegó a mí? Empezó en una tienda de juegos de mesa en Barcelona y siguió con una compra por Amazon
Si te gusta escribir, crear historias, inventar personajes y situaciones y todo ese mundillo de la imaginación, éste juego es para ti.
Son nueve dados por caja, con seis caras cada uno (lo que hace un total de cincuenta y cuatro imágenes y más de diez millones de combinaciones posibles).
★PRIMERAS IMPRESIONES★
Érase una vez, en un viaje en Barcelona, un chico (aquí un servidor) que vio en una tienda de juegos de mesa unas cajas coloridas con dados dentro. En cuanto se enteró de qué eran y para qué servían, tardó nada y menos en comprar una.
Pero, una vez de vuelta en su casa, la acabó perdiendo.
Así que intentó vivir sin su reliquia, pero no lo consiguió. En cuanto vio una foto con link por Twitter (de mano de @ELDEscritores) dio saltos de alegría, entró en Amazon y se compró tres cajas distintas.
Ahora... Bueno, va con los dados a todas partes.
★CÓMO SE JUEGA★Hay diez cajas distintas y disponibles: Original, Voyages, Actions, MAX, Enchanted, Prehistoria, Clues, Intergalactic, Medix y Score (huelga decir que cada uno es sobre un tema distinto). Los cuatro primeros tienen nueve dados, mientras que los otros seis tienen sólo tres.
Se empieza cogiendo nueve dados (lo admito, yo cojo los quince que tengo), luego se lanzan sobre una superficie plana, se ponen en fila y se inventa una historia siguiendo el orden de los dibujos.
Puede ser la historia principal de un libro, las vivencias de algún personaje, una forma de escribir una canción...
Se puede jugar solo (escribiendo la historia o imaginándola) o contra / con otras personas (inventando y exponiendo cada uno la suya).
El caso es que la diversión y el uso de la imaginación están asegurados.
Además, existe una app para Android y iOS de muy fácil manejo (aviso: viene con compras integradas).
★¿JUGAMOS?★Si estáis en buena salud mental y os gustan las historias reales, a cañón fijo, os lo recomiendo con creces. Así pues, vamos a hacer una cosa, algo en lo que tendréis que interactuar. Yo voy a poner tres imágenes de mis dados colocados en orden y, abajo, un par de líneas sobre una posible historia.
Os reto a que vosotros, en los comentarios, pongáis el número de la imagen y creéis una historia cortita.
¿Qué? ¿Os atrevéis? ¡Pues allá voy!
I Érase de un hechicero que vivía gracias a sus dotes de ladrón. Pero un día en el que estaba más cansado de lo normal, lograron atraparle y encerrarle en la mazmorra. Él, descontento, usó su magia y dibujó un gato en la pared. A los pocos segundos, pudo ver cómo el dibujo cobrara vida y el felino le miraba, esperando una orden. Tardó más bien poco en conseguir la llave de la mazmorra y liberar a su amo. Pero una extraña figura apareció ante el hechicero: se le acababa el tiempo, y estaba perdiendo la partida. Así que esperó hasta el día siguiente. Nada más despertarse, empezó a buscar nuevos hechizos, que le ayudarían en su búsqueda. ¡Incluso aprendió a hacer el pino! Pero para él todo terminó cuando fue al faro. Allí empezó a jugar con almas en pena, movido por su codicia. Así que los dioses, mosqueados con él, le hicieron soportar la caída de satélites y asteroides. Por increíble que parezca, después se dedicaron a bailar sobre su tumba. Y, por increíble que parezca, quien os cuenta esta historia no es más que un simple enano trabajador.
II Os voy a hablar de una huella dactilar. Esta huella dactilar no era una huella dactilar cualquiera, pues vivía en un faro. No paraba de reírse día y noche. ¿El motivo? Veía cómo la gente se preocupaba tontamente por sus ganancias y gastos. Incluso veía cómo los humanos compraban jaulas para sus mascotas. Que eran gatos, obviamente. Cada día, nuestra protagonista iba a trabajar, donde hablaba con otras huellas dactilares para saber quién había cometido alguna ilegalidad. Pero tenía un miedo atroz. Y era ver cómo sus amigas desaparecían de la ropa siempre que ésta se lavaba. Pero hubo un día en el que un hombre malo (malo malísimo de los de verdad) la metió en una caja. ¡Y luego la enterró! Pasaron días en los que nuestra interesante compañera gritaba y gritaba en el subsuelo pidiendo ayuda. Hasta que por fin, una rata la ayudó a escapar. Sólo que, como un ladronzuelo, sólo cogió la caja para regalársela a su ama, una bruja de gran importancia. Aunque, a decir verdad, pese a su importancia, no podía evitar ser una patosa (tal era su patosidad que cada día se le caía un hechizo distinto). No sé si tacharlo de suerte o pena, pero uno de esos hechizos (o la mezcla de todos ellos) fue quien convirtió a la huella dactilar en un humano que, ahora con brazos y piernas de verdad, se fue a vivir la vida.
III ¡Qué bonitos que son los regalos! Más aún si son una corona. ¡Pero qué tristeza cuando se ve una mancha justo cuando se la va a poner la reina! Obviamente, eso causa una gran insatisfacción. Así que, el único remedio, es tirar la corona. Es así como una persona no tan repipi como la que hizo el regalo, encontró la corona y la vendió. Parecerá mentira, pero sólo quería el dinero para poder comprarse un microscopio. Y así, poder observar a la pequeña molécula que se escondía siempre bajo sus calzoncillos. Así que, una vez hubo encontrado a la miedica, lavó a consciencia sus paños menores. Pero, dado que la molécula se negaba a lavarse, tuvo que ser enterrada. Eso poco lo importó al gato que los desenterró y los llevó a lo más profundo del bosque. Ciertamente, era un bosque mágico. La prueba de ello era su extraña costumbre por dibujar garabatos en las piedras. ¡Y pobre de aquel que tuviera la osadía de jugar entre la maleza! Pues, todo el que lo intentaba, acababa colgado de una rama, viéndose obligado a esperar a que el bosque se cansara de sujetar al desdichado.
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