Llevo varios días dándole vueltas a cómo escribir mis impresiones sobre Red Dead Redemption, pero cada vez que lo hago e intento elucubrar la mejor forma de acercarme a la obra cumbre de Rockstar me veo superado ante las incontables capas de información y conclusiones a las que puedo llegar dadas las enormes proporciones de lo que es capaz de aportar el juego. Tras varios meses desencantado con la industria, esto es lo más parecido a una aparición mariana para un creyente. Lo que el cine contemporáneo no ha podido gestar ha sido plasmado por un videojuego: Recuperar del olvido el maltratado género western dando como resultado una de las mayores epopeyas del mundo de los videojuegos que auna un argumento digno de un descendiente mestizo de John Ford y Sergio Leone con una dirección artística a la altura de la mejor fotografía cinematográfica.
Para un jugador español, el corte de la saga Grand Theft Auto puede resultar cargante si no se es suficientemente afín a los planteamientos argumentales que suelen presentar. Las últimas entregas centran gran parte de sus líneas argumentales y de diseño en plasmar la mala vida en la gran ciudad, con sus bandas de mafiosos negratas enrollados, su hip-hop, la corrupción de la alta sociedad y otros tantos excesos del american way of life. Quizás, y solo quizás, Vice City llegó a contentar a algunos más al recurrir a una época diferente en la que las camisas de flores y la ludopatía bañada en anfetas podía hacernos partícipes de una especie de Miedo y asco en las Vegas digital. El Western, como género más universal, nos puede pillar algo más de cerca, y es que los parajes en donde se desarrollan siempre nos recordarán al desierto de Almería, amén de que actores icónicos como John Wayne o Clint Eastwood resultan mucho más atractivos que los de los derroteros antes mencionados, cuyas convenciones están harto trilladas.
No es casual la elección temporal del ocaso del lejano oeste bien entrado el siglo XX. Con la guerra de secesión y los conflictos con los indios nativos dejados atrás, el país se encuentra sumido en la revolución industrial. El ferrocarril y otros tantos avances tecnológicos entran como pueden en la franja oeste, sumida en la pobreza y el mismo modo de vida desde hace décadas .Por otro lado, Méjico se encuentra inmersa en uno de los episodios más complicados del periodo revolucionario con el exilio del dictador Porfirio Díaz y la llegada al poder de Francisco Madero. Eran los tiempos de Pascual Orozco y Emiliano Zapata. Nada mejor para plasmar las encarnizadas luchas en la frontera, y es que más de un tercio del juego se desarrolla allí.
Sobre lo idílico de la situación.
Estamos hartos de oír que tal o cual juego posee un sistema ambiental y de control del clima nunca visto, con lluvias torrenciales, atardeceres de película y demás inclemencias meteorológicas fotorealistas. Hasta ahí diríamos que RDR cumple su cometido aún no resultando ser el no va más en calidad técnica, y es que todos sabemos de qué pie cojea el motor Rage. Todo esto va más allá del aprovechamiento de recursos gráficos y demás memeces. No por recargar con detalles hasta cotas barrocas un videojuego este va a ser mejor. Hay que volcarse hacia lo que se quiere mostrar para que el todo se coma a cada una de las partes. Apretando el culo y realizando símiles artísticos, la perfección y la belleza que nos hace vernos inmersos en una absorbente experiencia jugable radica en la armonía de todos sus componentes más que en la propia perfección algebraica de las formas.
Pocas desarrolladoras son capaces de impregnar a sus obras con un factor contemplativo tan fuerte como la propia jugabilidad en sí. Bethesda tocó la cumbre con Morrowind, donde la insignificancia de nuestro personaje se hace patente al patear un mundo que gira sin nuestro consentimiento y donde somos un don nadie. Oblivion redujo esa sensación en consonancia con la extensión del mapeado y la cantidad de misiones y tareas a realizar, aunque ganó en estilismo gráfico con la ayuda del sistema Speedtree, que conseguía que nos perdiéramos en bosques fotorealistas y hacía que olvidáramos por un momento aquellos encuentros aleatorios sin sentido.
Otros títulos obligados a citar por recurrir con gran acierto a esa faceta podría ser el último Fallout, el viejo Outcast de Infogrames, el sempiterno Ocarina of Time, el nunca demasiado ensalzado Stalker así como la mayoría de títulos anteriores de Rockstar. Tal selección resulta ambigua pero representativa de la atmósfera que se puede crear utilizando la mera contemplación del entorno como un atractivo más en el juego. Podría remontarme a títulos mucho más antiguos, pero una de las claves de que todo esto funcione es el uso de la tercera dimensión (sin ánimo de ofender a ningún píxel) como imperativo requisito para representar un entorno vivo e inmersivo. Vaya por delante el hecho de que soy un ferviente admirador del los trabajos primerizos de Bioware y le he dedicado unas cuantas horas a algún que otro roguelike, pero nuestros sentidos no pueden llegar a tal grado de admiración por un paraje digital sin acercarse lo suficiente al valle inexplicable.
Entretenerse con cada una de las minucias que han sido implementadas en el juego sería una tarea titánica, máxime cuando ya sabemos lo que GTAIV fue capaz de llevar a cabo. Si en aquel, el bullicio urbano era la marca distintiva del juego en cuanto a la presentación de un entorno vivo, la vida salvaje en páramos yermos es la réplica de RDR. Desde hormigas que corretean entre los desperdicios de un viejo mercadillo a una manada de búfalos que pasta junto a un río. Del desmadre propio de una taberna al son de la melodía del pianista a la doma de caballos salvajes en las estepas. Contrastes en un todo homogéneo que dejan sin palabras incluso al mayor detractor del género.
Sobre lo apasionado de sus protagonistas.
El bueno de Niko Bellick, así como sus antecesores, Carl o Victor se movían por la fama y el dinero, llevándoles a una espiral de problemas y desgracias en lo que parecía ser una moralina sobre el precio que hay que pagar por hacer el mal así como el irrevocable destino que nos aguarda si elegimos el camino erróneo. Nos pilla muy de lejos todo esto. Las historia de redención de RDR utiliza recursos argumentales mucho más universales relacionados con redención del espíritu, la crudeza del ser humano, la traición, las diferencias raciales o el escepticismo ante el progreso. Por muy repulsivo que nos parezca un personaje como el que interpreta Lee Van Cleef en el Bueno, el feo y el malo, aun siendo un cabrón de pies a cabeza, posee un atractivo inherente a la época en la que se mueve. El lejano oeste refleja de forma amplificada la degradación de las personas en su intento por sobrevivir, pero también sus claras y más primarios deseos.
John Marston es el antihéroe perfecto. Aunque gran parte de nuestras acciones nos harán que seamos tratados como héroes o forajidos, queda bien trazado su recorrido en una oda a la venganza y el pago por los pecados del pasado. Su rasgada voz y su semblante inexpresivo podrían resultar repulsivos, pero es en esa rudeza y en ese semblante desgastado donde vemos mucha más humanidad en un ser digital que la que es capaz de desarrollar cualquier actor real del método. Irlandeses borrachos, revolucionarios avariciosos o eruditos adictos a la recién importada cocaína son algunos de los muchos personajes con los que nos codeamos. Podrían resultar estereotipos autoparódicos como ha solido ocurrir durante las últimas décadas en el género, pero ya sabemos cómo se las gasta Rockstar para dotar a sus marionetas de autenticidad, y en este caso, han llegado a lo más alto. John Ford dijo “Es más fácil conseguir que un actor se convierta en vaquero que convertir un vaquero en actor”. Tómese tal afirmación como cada uno considere oportuno.
Sobre la fusión de géneros.
Todos sabemos en qué consisten las mecánicas jugables de la saga GTA, replicadas aquí en un sinfín de facetas en cuanto a la consecución de misiones y la libertad para deambular y realizar actividades en segundo plano, pero se ha avanzado un paso adentrándose en territorio desconocido al añadir ciertas pinceladas que bien podrían estar sacadas de un mmorpg. Cazar animales para vender sus pieles o recoger diferentes tipos de plantas podría no tener cabida, pero dado el carácter pausado y contemplativo de la obra, su ejecución entre misión y misión resulta el añadido perfecto para tener una excusa con la que recorrer el enorme mapeado. A eso se le añade el hecho de poder realizar de forma repetida ciertas misiones en forma de acabar con guaridas de bandidos por el mero placer de hacerlo, práctica que puede ser llevada a cabo en grupo en el modo multijugador. Este último casi merece un artículo aparte, teniendo la posibilidad de ir subiendo niveles para conseguir mejores monturas, armas y apariencias para nuestro avatar.
Suena a locura pero funciona. Unir una saga de acción desenfrenada por bandera con un género mucho más denso a la par que excitante. No me extrañaría que el futuro tirara por esa senda, aunque ya se han realizado no pocos intentos de mmorpgs de acción sin demasiado acierto. A estas alturas en las que está casi todo inventado, la fórmula del mestizaje es la mejor opción para seguir evolucionando. Lo complicado es no romper demasiado con los cánones establecidos, pues somos animales de costumbres y necesitamos que nuestros juegos nos resulten familiares, aún cuando eso dé como resultado el estancamiento que llevamos viviendo ya bastante tiempo en el sector. Como ha demostrado RDR, se puede contentar a todo el mundo y además resultar originales.
Sobre el control al servicio de la diversión, y no al contrario.
Bonito es la palabra que mejor define al juego, pero también divertido. Vivimos en un tira y afloja entre ambos adjetivos, inclinándose la balanza en los últimos tiempos hacia la belleza en detrimento del disfrute, lo cual puede resultar contradictorio al haber mencionado que el disfrute del entorno es uno de los componentes inherentes al disfrute del juego, pero ante ciertas razones de peso, es imposible debatir nada. Los instantes iniciales de nuestra primera partida una vez pasadas las escenas de introducción resultan sobrecogedores, mucho más que lo que pudimos vivir en GTAIV, aún siendo dos escenarios totalmente diferentes. Si bien en Liberty City nos veíamos abrumados ante la magnitud de la ciudad y la vida que allí desarrollaban sus habitantes, es en la inmensidad del desierto americano y la belleza de sus parajes lo que nos encandila en este caso. Más allá de debates sobre gustos y preferencias, RDR está un grado por encima en cuanto a madurez en todos los ámbitos, tanto por su propia naturaleza como por lo que intenta que el jugador perciba.
Sería absurdo enumerar la cantidad de cosas que podemos realizar, pues un entretenimiento secundario como es sentarnos en una taberna para echar una partida al Poker ya resulta ser por sí solo un completo simulador de este juego de cartas. Las interactividad con nuestro entorno es constante, transformándose el sistema de control de mil y un formas sin que en ningún momento sintamos que se nos va de las manos el manejo. Sirva como ejemplo la captura de un caballo salvaje: Tendremos que perseguir a uno y estar lo suficientemente cerca para poder seleccionar en el menú radial de armas nuestro lazo. Tras haber apuntado y haberlo lanzado al cuello del equino, tendremos que acercarnos a él tirando de la cuerda antes de que se escape, una vez que estemos junto a él, podremos montarlo y durante unos instantes tendremos que menear el stick para no perder el equilibrio. Si no lo logramos, nos tirará y vuelta a empezar, si lo calmamos, podremos llevarlo a un poste, atarlo y adjudicárnoslo poniéndole la correspondiente silla de montar.
Todo este proceso requiere la pulsación de 5 botones diferentes, en donde a veces tendremos que pulsarlos repetidamente y otras veces mantenerlo. Pues sorprendente es el hecho de que posiblemente lo logremos a la primera en el intento inicial, ya que todo es intuitivo. Este ejemplo sirve de demostración sobre el hecho de que no por ser un juego más completo y con mayores recursos jugables, este deba complicarse.
Sobre el detallismo enfermizo.
Habiendo pasado varias semanas desde que lo adquirí, todavía sigo maravillándome por las minucias que se han implantado. Hace poco, decidí cambiar el poncho por una indumentaria más acorde con las tierras nórdicas que estaba recorriendo últimamente, así que me enfundé con una chaqueta larga. Intentando cazar unos castores, acabé con medio cuerpo metido en el río. Cual fue mi sorpresa cuando al salir, la chaqueta estaba mojada a la altura de donde me había sumergido, y que se fue secando progresivamente mientras caminaba. También noté como al patear zonas áridas, se me llenaban los bajos de arena. Sirva tal detalle como rasero para medir la ingente cantidad de variables en ejecución.
Los viandantes pasean, van a sus puestos de trabajo, se pelean con otros ciudadanos y lo que es más importante, interactúan de manera lógica y coherente con nosotros. Un choque, un cruce de palabras o nuestra mera presencia encadenará una serie de acciones a cada cual más sorprendente. Y lo que es mejor, Marston es un parlanchín y pone réplica a todo. Si tras recorrer kilómetros a caballo nos topamos con las míseras ruinas de una casa abandonada, nuestro protagonista se preguntará en voz alta quién viviría allí o por qué quedó abandonada. Rechazará las proposiciones indecentes de prostitutas, corresponderá a quien nos salude y maldecirá con todo su ímpetu a todo aquel que intente acabar con él, ya sea un bandido o un oso pardo de las estepas.
Todo este entramado de interacciones provoca la mejor de las sensaciones que puede provocar un juego, que seamos únicos delante del mando, que olvidemos por completo que al fin y al cabo, el desarrollo de RDR sea una sucesión de misiones con triggers posicionales y demás recursos ilusorios de libertad. Lograr que lo que veamos resulte totalmente fortuito y original solo está al alcance de unos pocos juegos, aunque al final, tales conclusiones dependan del propio jugador y el grado de entrega que éste es capaz de aportar.
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