Revista Ciencia

¿Son los eSports un verdadero deporte?

Por Davidsaparicio @Psyciencia

A simple vista los deportes electrónicos o eSports son actividades que no requieren de una acción física de gran magnitud tal como estamos acostumbrados a entender el deporte desde su aspecto físico.

La pregunta “¿son los eSports un deporte?”, es parte de los debates actuales relacionados al deporte y su interacción con las nuevas tecnologías.


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¿Qué se considera deporte?

La Real Academia Española en su primera acepción define al deporte como “la actividad física, ejercida como juego o competición, cuya práctica supone entrenamiento y sujeción a normas”; mientras que la segunda acepción encontrada dice que el deporte es “recreación, pasatiempo, placer, diversión o ejercicio físico, por lo común al aire libre”.

La definición de deporte se ha relacionado con todas las formas de actividad física leve, moderada, vigorosa casual u organizada con reglas, que requieren de acciones motoras en las cuales se compite y en todos los casos hay ganadores y perdedores.

¿Qué son los eSports?

El término deportes electrónicos o eSports, hace referencia a las competiciones de videojuegos en que se enfrentan jugadores humanos (humanos vs humanos, no humanos vs inteligencia artificial) usando una plataforma electrónica, y cuyo resultado depende de la habilidad de los jugadores más que del azar.

Vale aclarar que no todos los videojuegos son eSports, ya que para poder entrar en esta categoría, el videojuego requiere de una estructura que ofrezca a los jugadores un sistema de clasificación y competiciones que estén monitoreadas por entes reguladores.

Diferencias y semejanzas: deporte metal

Desde una perspectiva global de sector, los eSports son una realidad de competición, rendimiento, entretenimiento, social, económica y laboral (DEV, 2018; Hamari y Sjöblom, 2017; Stanton, 2015). En concreto, los eSports se definen como el juego competitivo organizado de videojuegos. Esto es, un gamer (jugador profesional de eSports) compite de forma individual o por equipos contra otro/s, en función del videojuego, sentado delante de una pantalla de ordenador, móvil o monitor de consola (p.ej., Play Station). Estas competiciones se juegan de forma presencial (en una sede común) o remota (cada uno desde su sede), y se retrasmiten a través de plataformas online como, por ejemplo, Twitch (Gerber, 2017).

Es verdad que los eSports son actividades que no requieren de una acción física de gran magnitud como el atletismo, por ejemplo. Quizás sea este aspecto el que genera más debate, y el más complicado de corresponder desde los eSports. Sin embargo, en primera instancia, el ejercicio físico que suponen deportes como el fútbol o el tenis, parece diferente en virtud del gasto de energía que demandan. Las semejanzas de los eSports con otros deportes son más cercanas a aquellos de corte más mental, como el ajedrez y el tiro olímpico, los cuales requieren preparación física y se encuentran en Centros de Alto Rendimiento.

Desde esta mirada, la preparación física necesaria para los eSports tiene similitudes con los deportes mentales dada la resistencia necesaria de los jugadores profesionales para aguantar el ritmo y duración de las competiciones, tanto a nivel físico (p.ej., desgaste físico y mental) como mental (p.ej., mantener la concentración y hacer frente al estrés de la competición).

Los eSports también contienen elementos comunes a los deportes tradicionales (p.ej., fútbol, hockey y ajedrez) desde el aspecto mental, rasgos que son relevantes desde la psicología aplicada y su estudio:

  1. hay un rendimiento principalmente mental, aunque en menor medida, también físico;
  2. la participación es organizada e incluye instituciones que lo avalan (p.ej., clubes de eSports);
  3. existen competiciones regladas (p.ej., en formato de liga durante una temporada o copa entre clubes);
  4. hay entrenamientos (físico, psicológico y técnico-táctico);
  5. están sujetos a normas; y
  6. tienen un carácter competitivo.

Conclusión

De acuerdo con las características pertenecientes a la actividad física, acciones motoras, reglas y normativas, y además la influencia social y psicológica, podríamos concluir que los eSports deberían ser considerados un deporte.

Jugar a ciertos videojuegos y/o competir en los eSports puede ser fuente de disfrute, ocio y entretenimiento, así como una excelente herramienta inclusiva, de promoción de las relaciones sociales, la actividad física y la salud. Lograr una mejor comprensión de los factores humanos, la dinámica y los desafíos comunes de los deportes tradicionales, videojuegos y eSports, podría ayudar a definir e interpretar los deportes electrónicos y aprovechar las oportunidades que surgen de las similitudes entre los deportes tradicionales y electrónicos.

Los eSports seguirán evolucionando, pero no es lo mismo “jugar un videojuego” que participar de algún deporte electrónico, ya que el contexto competitivo es intrínseco en el término eSports. Por esta razón es importante desarrollar estrategias en donde profesionales de la salud y el deporte estén capacitados para implementar modelos alternativos de satisfacción de las necesidades básicas por medio de los eSports.

Referencias bibliográficas:

  • Ayora, V. (06 de abril de 2019). El COI acepta a los eSports como “actividad deportiva”. Marca. Recuperado de https://www.marca.com/eSports/2019/04/06/5ca8f65c22601dfd0a8b463a.htm
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  • Carretero, A. (08 de marzo de 2019). Las jugadoras piden paso en los eSports: el 22% de los ‘gamers’ son mujeres. Palco23. Recuperado de https://www.palco23.com/entorno/las-mujeres-piden-paso-en-los-eSports-el-22-de-los-gamers-son-mujeres.html
  • García-Naveira, A. (2019). MAD Lions eSports Club: Experiencia profesional del psicólogo del deporte. Revista de Psicología Aplicada al Deporte y al Ejercicio Físico, 4, e7, 1-11 https://doi.org/10.5093/rpadef2019a6
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  • Hulk, T. (2019). The Social Context of the Benefits Achieved in eSport. The New Educational Review, 55(1), 160-169. https://doi. org/10.15804/tner.2019.55.1.13
  • Real Academia Española (RAE, 2021). Deporte. Recuperado de: https://dle.rae.es/?id=CFEFwiY

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