Ya solo faltan seis días para que salga a la venta Until Dawn, y Sony ha presentado hoy en Madrid este título de terror que promete hacernos pasar miedo y tomar decisiones que tendrán un importante peso en el desarrollo de la historia y la supervivencia de los personajes que protagonizan esta, podríamos llamarla, cinta de terror interactiva.
En esta presentación de Until Dawn contamos con la presencia de Will Byles, de Supermassive Games, el estudio que está detrás del desarrollo de este juego exclusivo para PS4, y Graham Reznick, uno de los guionistas del juego con una nutrida experiencia en el mundo del cine de terror.
Como ya sabéis gracias a la diferente información que se ha ido publicando sobre Until Dawn, nos encontramos ante una típica película de terror protagonizada por adolescentes o jóvenes perseguidos por un psicópata (denominada slasher). Así nos encontraremos a ocho personajes diferentes aislados en una cabaña que muy pronto se encontrarán sumidos en una situación desesperada y terrorífica. El jugador podrá tomar el control de cada uno de estos ocho personajes en diferentes momentos del juego, explorando el entorno y tomando una serie de decisiones que determinarán la supervivencia o no de todos estos jóvenes al final de la historia. Y es que si un personaje muere en Until Dawn, permanecerá muerto para el resto del juego, sin posibilidad de volver a un punto anterior en la historia y tomar otra decisión; Until Dawn no nos permitirá jugar así y nos «obligará» a vivir con las consecuencias de nuestras decisiones hasta el final.
Lo hemos hecho así para que cuando tomes una decisión que en principio parece mala, más adelante te puedes dar cuenta de que en realidad ha sido la decisión correcta.
Y aquí es donde entra en juego ese «efecto mariposa» de la Teoría del Caos en el que la campaña de Until Dawn lleva haciendo hincapié últimamente. Cada decisión importante que tomemos será significativa en el juego y tendrá un impacto considerable (como puede ser la muerte o vida de un personaje). Estas decisiones importantes vienen resaltadas por el símbolo de la mariposa, de manera que sabremos que la decisión que acabamos de tomar tendrá peso más adelante en la historia.
Con este sistema, Supermassive Games quiere asegurarnos que el camino que sigamos para avanzar en el juego será siempre único y nunca habrá dos historias iguales.
Tras hablarnos del efecto mariposa, Byles nos contó que gracias a las capacidades de PS4 pudieron desarrollar un sistema de captura de movimientos fáciles que les permitió trasladar las expresiones del rostro de los actores a los personajes digitales de una manera muy fiel y realista, como sin duda habréis podido apreciar en los diferentes vídeos de game play que se han publicado. Todos los movimientos y expresiones fáciles son en tiempo real y sin duda harán que sintamos una mayor sensación de inmersión en el juego.
Otro de los temas tratados durante la presentación fue cómo hicieron que Until Dawn diese miedo, es decir, cómo sabían que estaban siguiendo el camino correcto y creando esa atmósfera especial del cine de terror.
Aunque encargaron el guión a dos guionistas de películas de terror, Graham Reznick y Larry Fessenden, querían probar si el terror estaba realmente ahí, si el juego daba miedo de verdad. Para ello usaron un sistema que medía las respuestas galvánicas de la piel para poder «ver» el nivel de ansiedad de diferentes jugadores a los que les dejaron probar una demo del juego. Se midieron sus niveles biométricos y se colocaron cámaras y micrófonos mientras jugaban solos en una sala. Los resultados obtenidos sirvieron para afinar las escenas que necesitaban dar miedo o generar un nivel mayor de terror. Aunque solo podremos afirmar si Until Dawn da miedo o no cuando finalmente lo tengamos en nuestras manos y podamos probarlo directamente, si bien, no parece ir por mal camino.
Tras esta intervención de Byles, se dio paso una demo en la que pudimos ver una serie de decisiones en un tramo de la historia con dos de los personajes protagonistas; las consecuencias no solo dependerán de las acciones que decidamos tomar, sino también de cómo llevemos acabo los diferentes diálogos entre los personajes, lo que en cierto modo irá desarrollando y mostrando sus verdaderas personalidades más allá del cliché que representan dentro del género.
En esta demo pudimos ver un tótem, un objeto que al interactuar con él nos mostrará una pequeña premención de lo que puede pasar un poco más adelante en la historia; así que son una pequeña ayuda a la hora de tomar determinadas decisiones.
Finalizada la demo, llegó el turno del guionista Graham Reznick (que como hemos dicho, tiene una dilatada trayectoria dentro del mundo del cine, no solo como guionista, sino también como director, compositor, actor…), al que se le realizaron una serie de preguntas sobre distintos aspectos del juego, como la escritura de los personajes o el desafió que ha supuesto para él enfrentarse a esta clase de proyecto.
Dado que Until Dawn pertenece a un género evidente de terror, una pregunta obligada es de qué referencias cinematográficas bebe el juego, entre las que se encuentran películas slasher de los noventa (como Scream) o más recientes (como La Cabaña en el Bosque). También se mencionó la película de Twin Peaks, El Fuego Camina Conmigo, de 1992 de la que Reznick ha tomado inspiración para los personajes del juego.
Y hablando de personajes, es evidente que al comienzo del juego vamos a reconocer a los personajes arquetípicos del género, pero según avance la historia, sus personalidades irán evolucionando, sobre todo debido a la toma de decisiones del jugador, que les otorgará así una personalidad más única.
¿Y los actores detrás de esos personajes? Aunque ningún personaje estaba escrito originalmente con un actor en mente, una vez el proyecto pasó de PS3 a PS4 y creció el reparto gracias a las posibilidades que ofrecía la nueva consola de Sony, algunos de esos personajes se adaptaron a los actores que iban a encarnarlos. Tal fue el caso de Peter Stormare, que da vida al doctor Hill, un psiquiatra con el que entraremos en contacto al comienzo de Until Dawn; al entrar más tarde en el reparto, «fue muy interesante desarrollar el personaje con él en mente».
Pero con un juego donde la toma de decisiones parece tener tanto peso, ¿cómo afectó el efecto mariposa a la elaboración del guión? Aunque el proceso de escribir un guión para un videojuego es distinto del de una película, no llega a estar tan alejado y se pueden usar algunas técnicas del cine. Lo que ocurre, según Reznick, con el efecto mariposa es que acabas escribiendo «universos paralelos» de una misma historia debido al número diferente de caminos que se pueden recorrer para llegar al final y donde el mayor reto es mantener a los personajes dentro de sus personajes, aun cuando la historia pueda cambiar radicalmente.
Y siguiendo esta línea, se le preguntó sobre el desafío que había supuesto para él hacer un videojuego, a lo que Reznick contestó resaltando que la mayor diferencia es que «mientras que una película es estática, un videojuego es orgánico y el jugador se convierte en un colaborador más en la creación de la narrativa».
Un videojuego es otra forma de contar un relato.
Durante la sesión de preguntas que siguieron Byles y Reznick comentaron que aunque no podremos cambiar nuestras decisiones, sí podremos revisarlas, ya que el juego guarda las decisiones más significativas que se van tomando y también nos hace de tanto en tanto un pequeño de resumen de lo que ha ido ocurriendo (como los «anteriormente en el capítulo…» de la series de televisión). No podremos cambiar libremente de personajes durante el juego, ya que la historia nos irá conduciendo por diferentes capítulos vividos por cada uno de los ocho personajes, eso sí, si alguno muere por el camino, no podremos ver su contribución a la trama más adelante.
En cuanto a sí el juego recompensa las decisiones moralmente correctas como ocurre en otros títulos, contestaron que en Until Dawn no hay buenas o malas decisiones en el sentido moral y que no hay recompensa por jugar como unos santos, de manera que superar el juego es independiente de cuántos personajes sobrevivan al final de la historia, eso solo matizará si estamos ante una verdadera película de terror donde muere hasta el apuntador o una versión light en la que sobreviven demasiados personajes.
En ese sentido, las decisiones también pueden afectar a las relaciones entre los personajes, algo que podremos seguir mediante un medidor en el juego.
¿Y cómo se mantiene el interés en una historia de terror que en vez de hora y media dura entre ocho y 10? Pues a base de giros en la historia e intercambiando personajes para narrar diferentes aspectos de la misma, más en el sentido de la estructura narrativa de una serie de televisión que una película. En cualquier caso, nos asegurarán que el juego nos mantendrá en vilo.
Y es que Until Dawn tendrá diferentes capas de realidad que nos permitirán ir construyendo la historia de lo que ha ocurrido y está ocurriendo en el juego, de manera que habrá momentos en que nuestra percepción de a hacia dónde va la trama cambiará al recibir nueva información. Eso sí, aunque el título juegue al despiste, no nos mentirá y la trama se quedará cerrada a un nivel bastante satisfactorio para el jugador, o eso es lo que Byles y Reznick nos aseguraron, habrá que esperar hasta que lleguemos al final del juego para ver si es verdad.
Until Dawn llega el próximo 26 de agosto para poner a prueba nuestros nervios, miedo y nuestra capacidad de tomar las decisiones adecuadas en la historia.