Cualquier usuario de PC, y por extensión cualquier persona de bien sabra que ayer Steam se actualizó para traernos unas cuantas novedades importantes, así como un lavado de imagen y un cambio de diseño, abandonando definitivamente los colores grises a los que nos tenía ya acostumbrados para pasarse al tono de azules que le sienta bastante bien.
Pero lo importante aquí no son los colores del interfaz, sino el cambio de enfoque que Valve está aplicando con todos estos cambios. Para los despistados, Steam ahora ofrece una ventana de tienda personalizada, basada en tus gustos personales, y además da la opción de configurar usuarios y grupos de forma que sean catalogados como "mentores".Un mentor en Steam puede recomendar juegos de una forma fácil y cómoda para los demas.
Alguna vez hemos dicho por aquí que, últimamente, Steam parecía un mercadillo, con todos esos juegos en Early Access, las propuestas de Greenlight y el ya de por si importante número de novedades que llegan cada día a la tienda de la plataforma de Valve.
La tienda, el principal valor añadido de todo este tinglado que aglutina ya a más de 75 millones de usuarios activos, estaba perdiendo valor por querer abarcar todo y, sobre todo, por querer presentarle todo a cada usuario. ¿De qué sirven los descuentacos, los lanzamientos y toda la parafernalia si después el comprador no puede decidirse entre tantísima oferta? Parece que Valve ha encontrado la solución a esto, mirando a otros vendedores digitales de éxito como Amazon o Itunes: Información personalizada para cada comprador, centrada en lo que realmente le interesa. Porque si algo tiene Steam además de juegos a gran precio, son nuestros datos. Saben a qué jugamos, cómo lo jugamos, y con quien jugamos. Saben lo que queremos porque nosotros lo marcamos así, y tienen información de la plataforma que utilizamos para jugar y nuestros hábitos. ¿Por qué no usar todo para vender más?
Cuentan que Jeff Bezos, fundador de Amazon, y pionero en comprender como funciona esto de sacarle los cuartos a la gente por Internet, no mostraba ninguna preocupación cuando los márgenes de beneficio de la recién creada plataforma de venta de libros online eran mucho más pequeños que los de su competencia: las distribuidoras de toda la vida. Cuando le preguntaron al respecto, Jeff demostró que tenía perfectamente claro lo que tenía entre manos, al contestar: "No importa, porque ahora yo tengo algo que ellos no tienen: Se que exactamente qué quieren mis clientes." Años después, no hace falta decir absolutamente nada sobre el éxito de su compañía, ni sobre cómo funciona. Amazon le dio un buen uso a la información que sus clientes proporcionaban mientras realizaban compras en su web, y lo sigue haciendo para ofrecer a cada cliente lo que busca.
"Una compañía no debe confiar demasiado en ser brillante, porque ser brillante no dura para siempre."
- Jeff Bezos.
Una oferta personalizada te permite controlar muchos nichos de mercado a la vez, ya que no pierdes tiempo intentando vender cosas a gente que no las quiere. En vez de eso, puedes concentrarte en fidelizar y en optimizar las ventas, poniendo en bandeja de plata las cosas correctas a las personas correctas.
Leyendo todo esto, con lo fácil que parece de ejecutar teniendo tanto los medios como la información para hacerlo, lo realmente extraño es que Valve no haya apostado por este modelo mucho antes, y que hayamos tenido que llegar al punto al que hemos llegado para que ahora, casi en 2015, nos presenten el cambio. La respuesta a esto es simple: No les hacía falta, porque su negocio, hasta hace muy poco, era uniforme. Un jugador de videojuegos, en rasgos generales, quería jugar a cualquier tipo de videojuego, mientras satisfaciera sus exigencias. Eso, con el crecimiento brutal del mercado, y su posterior fragmentación, está cambiando. Y como siempre, Valve intenta adelantarse al cambio en un mercado que conoce muy bien.
Así que piensan: "Los jugadores tienen demasiado a lo que jugar, demasiados géneros, tipos de juegos y propuestas, así que hay que elegir bien que venderles". Además, saben que mucha gente se guía por opiniones de gente. Saben que las notas de los medios no funcionan, porque son mentira, y optan por utilizar el boca a boca de toda la vida e incorporarlo a su plataforma de forma flexible: "¿Quieres recomendar juegos? Hazte mentor. Si tienes seguidores y te hacen caso, consigues que nuestra fuerza de venta sea aun más efectiva, porque recomiendas los juegos que te gustan y la gente se fía de tí."
"Dentro de 10 años, mirarán a Valve y verán una compañía que se preocupó de verdad por los videojuegos y por la gente que los juega. Nunca cogimos atajos y no, puede que nunca entregáramos las cosas a tiempo, pero al menos estuvimos a la altura de nuestra responsabilidad e hicimos que esto progresara" - Gabe Newell, 2004
Los mentores no son más que la versión de Steam de los blogs y las publicaciones pequeñas, que a su vez no son más que las versiones en Internet del "Oye, este juego está muy bien, juégatelo". Incluso puedes publicar análisis de los juegos directamente en la plataforma. Si funciona bien y la gente empieza a utilizarlo, será un clavo bien gordo en el ataud de la crítica de videojuegos tal y como la conocemos. Pero oye, esto es Internet, las cosas cambian deprisa.
En resumen: Valve está preparando su gallina de los huevos de oro para los nuevos tiempos, acomodando su oferta para contentar a su cada vez más heterogéneo grupo de clientes. Mientras tanto, otras compañías se empeñan en vender su producto a todo el mundo, a costa de modificar el mismo y convertirlo en un puré soso y fácil para cualquier paladar. Veremos qué nos depara el futuro.