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¿Tan mal está la industria de los videojuegos?

Publicado el 12 julio 2012 por Royramker @RoyRamker

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Menudo 2012 llevamos a nivel de noticias negativas, seguro que te has encontrado con algunas de estas noticias: Nintendo ha tenido el primer año en pérdidas de toda su historia, Sony lleva 4 años seguidos dando pérdidas a niveles muy preocupantes, SEGA registra las peores pérdidas de toda su historia y cierra todas sus oficinas europeas salvo la de Reino Unido, despidos y estudios de desarrollo cerrados por no cumplir con las ventas esperadas o ni siquiera recuperar los costes de desarrollo, juegos que no llegan a Europa por los altos costes de localización, en España volvemos a épocas pasadas con la llegada de juegos sin traducir, tiendas de videojuegos cerrando en masa…

¿Tan mal está la industria de los videojuegos? Pues aunque realmente no hace falta hacer ningún estudio o análisis para saberlo, vamos a dedicarle un artículo para saber como está la situación en los 3 mercados más grandes (América, Europa y Japón), así como debatir las causas y posibles soluciones.

América

Según datos del NPD Group, en 2011 el consumo de videojuegos alcanzó los 17.020 millones de dólares, una disminución del 8% frente a los 18.600 del año pasado de 2010. Fue el tercer año consecutivo registrando peores números que el año anterior.

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Y lo malo es que en lo que llevamos de 2012 la caída no ha hecho más que empeorar, perdiendo cerca de un 30% de recaudación frente al año pasado, destacando el mes de abril con una caída del 42%. De nada ha servido la salida de PS Vita o juegos como Mass Effect 3, Diablo III o Max Payne 3.

Como muestra de estas bajas ventas, salvando algún caso puntual como el de Diablo III, el juego más vendido de cualquier mes de 2012 tiene unas cifras con las que podría no entrar en el TOP 10 del mismo mes del año anterior, por ejemplo, las ventas que consiguió Prototype 2 en abril y que le colocaron como el más vendido de abril de 2012 le hubieran servido para ser el 8º más vendido en abril de 2011, a mucha distancia de los primeros.

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Europa

La consultora Gfk proporciona los datos de los 8 mercados europeos más grandes y estos nos indican que en 2011 se recaudó un total de 9.829 millones de euros, un descenso del 11,18% respecto a los datos del año 2010. La recaudación por países es la siguiente:

videojuegos 2012 europa ¿Tan mal está la industria de los videojuegos?

Como se puede ver en la gráfica, España con una recaudación de 873 millones ha perdido el cuarto puesto y ahora es el quinto mayor consumidor de videojuegos dentro de Europa, con un datos que suponen un retroceso del 14,4% frente a los números del año 2010.

Seguramente muchos pensaréis que este bajón en España es normal porque ahora mucha gente recurre a comprar en UK, pero es que en UK también ha sufrido una importante bajada, en este caso del 12,4%. La bajada es general en toda Europa como nos muestra el gráfico, llevándose la palma Portugal con un caída del 20,1%.

videojuegos 2012 europa 02 ¿Tan mal está la industria de los videojuegos?

Y como todos sabréis sin falta de ver datos, en 2012 la situación económica en general ha empeorado en toda Europa, por lo que lógicamente las ventas de videojuegos se han visto afectadas, basta recordar que la cadena más grande de videojuegos europea, GAME, entró en bancarrota por una deuda acumulada de 85 millones de libras (101 millones de euros) y cerró 277 tiendas y despidió a 2.104 trabajadores, o la otra de las grandes, GameStop, que cerró todas las tiendas de Portugal e Irlanda del Norte.

Si nos fijamos en UK, el mercado europeo más importante, estamos hablando de caídas que rondan el 30% frente a los primeros meses de 2011:

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Y en España la situación es incluso peor, SEGA y THQ dejan de distribuir juegos en España, haciéndose Koch Media cargo de su distribución, la PS Vita es un desastre que ha vendido 60.000 unidades en sus primeros meses, cuando PSP vendió 115.000 unidades en sus 8 primeros días, y cada año que pasa tenemos un mercado más monopolizado por GAME, que acapara un 40% del mercado español, y Media Markt, quien ha apostado por una agresiva política de precios que las tiendas pequeñas y de barrio no pueden competir.

Y ahora hay que sumar que sube el IVA del 18% al 21%, por lo que las distribuidoras deberán subir el precio de los videojuegos un 3% o reducir su margen de beneficios, absorbiendo ellas mismas el impacto de dicha subida.

Un panorama muy triste y desesperanzador, los números españoles están lejos de las 3 grandes potencias europeas, y si continua la tendencia bajista, que todo apunta que si, ya podemos ir acostumbrándonos a leer noticias de juegos que no serán traducidos al español, que no llegan a España o que si lo hacen, llegan en tiradas limitadas…

Japón

El caso de Japón ya es algo más peculiar ya que aunque tenemos los datos de Enterbrain que nos dicen que en 2011 se recaudaron 454.380 millones de yenes (4.554 millones de euros), un 8% menos que en 2010, hay que tener en cuenta que sufrieron el desastre del tsunami y los posteriores terremotos, por lo que estas circunstancias hacen que no sea del todo justo hacer una comparación, pues en una situación así lo normal es que bajen las ventas de todo.

Lo que si es posible y justo es hacer una comparación entre el total recaudado durante los últimos 10 años gracias a una tabla comparativa realizada por Media Create:

(Aprovecho para recordar el extenso análisis de la industria de los videojuegos japonesa dividida en tres partes (primera parte - segunda parte - tercera parte), donde ya tratamos este tema con más profundidad).

ventas videojuegos japon ¿Tan mal está la industria de los videojuegos?

Y lo que nos demuestra esta gráfica es un claro declive a partir de 2007. Recientemente Enterbrain y Famitsu han publicado los datos de venta del primer semestre de 2012 (los datos cubren del 26 de diciembre de 2011 al 24 de junio de 2012) y estos no dicen que han tenido un primer síntoma de crecimiento porque han generado 193.400 millones de yenes (1.936 millones de euros), lo que les ha permitido mejorar un 0,7% los resultados del 2011.

Pero estos datos hay que cogerlos con pinzas porque viendo los datos un poco por encima, dudo que sean tan positivos como parecen en un principio.

Primero, las ventas de consolas han bajado, solo el gran éxito de 3DS ha impedido un auténtico desastre en este campo, ya que 3DS está vendiendo más que las otras 6 consolas juntas (2.219.548 3DS frente a 1.869.081 de todas las demás):

Nintendo 3DS: 2.219.548
PlayStation 3: 695.465
PSP: 500.333
PS Vita: 353.657
Wii: 265.578
Xbox 360: 33.809
Nintendo DS: 20.239

japon ventas 2012 pokemon 3ds ¿Tan mal está la industria de los videojuegos?

En cuanto a los juegos, el más vendido es Pokémon Edición Negra y Blanca 2, el único que ha vendido más de un millón y que para más inri, salió a la venta el 23 de junio, por lo que solo están contabilizadas las ventas de sus 2 primeros días.

Pokémon Edición Negra y Blanca 2 (NDS): 1.618.621
One Piece Pirate Musou (PS3): 806.578
Dragon Quest Monsters Terry’s Wonderland 3D (3DS): 743.967
Mario Kart 7 (3DS): 665.573
Monster Hunter Tri G (3DS): 665.394

Es decir, por mucho que hablemos de una recuperación, la realidad es que todo se debe al gran éxito de 3DS (es la consola más rápidamente vendida de toda la historia de Japón) y a la salida a última hora de Pokémon, y recordemos, la comparación se hacen con el año que sufrieron el tsunami y los terremotos.

Aún así, no hay ninguna duda que al final 2012 será superior a 2011 por méritos propios, porque aún faltan 2 superventas más por llegar como son New Super Mario Bros 2 (3DS) y Dragon Quest X (Wii), sin olvidarnos de unas posibles buenas ventas por parte de PS Vita o Wii U que animen las ventas de hardware.

Un mercado en declive

Tras ver los datos de los 3 mercados más importantes, las conclusiones serían que en global llevamos tres años en declive y el cuarto es inevitable. Pero, ¿cuáles son los motivos que nos han llevado a este declive? Los motivos realmente son muchos, pero los principales y más determinantes son los siguientes:

  • Crisis económica
    Sin duda la crisis económica ha hecho mella en todos los campos económicos, y evidentemente los videojuegos no iban a ser menos, bajo este contexto económico es normal que la gente sea más selectiva comprando menos videojuegos, los compre más baratos o recurra a la segunda mano o alquiler, sin olvidarnos que aumenta la piratería.Aún así, tampoco hay que caer en el error de justificarlo todo en la crisis, porque la crisis más que una causa ha sido un agravante de la mala situación.
  • Ciclo de fin generacional
    Estamos ante un ciclo de fin generacional, así que es normal que se dejen de vender consolas, para eso llegarán las nuevas consolas que en teoría servirán para revitalizar el mercado, pero en medio de la crisis económica, también podrían servir para que más de una se pegue un buen batacazo.Ya lo comprobamos con las malas ventas iniciales de 3DS o ahora con las todavía peores ventas de PS Vita, teniendo la duda de como funcionará Wii U y si será viable sacar una consola más potente por 400 o 500 dólares, será interesante ver si la búsqueda de una consola más económica y equilibrada en cuanto a costes acabará afectando la potencia y servicios de las próximas consolas de Microsoft o Sony.
  • Presupuestos inviables
    Cada vez se oye más eso de que una compañía cierra porque no ha recuperado los costes de inversión de su último juego. ¿Es esto normal?Pues si, los presupuestos y los costes de desarrollo se han disparado con el paso de los años, sobretodo por la entrada de las consolas de alta definición que ha sido la puntilla final.Ahora mismo ya hay juegos con presupuestos de 60-100 millones y 200-300 trabajadores, siendo la mayor animalada Star Wars: The Old Republic, juego de Electronic Arts que ha costado la friolera cifra de 200 millones de dólares y un desarrollo de 6 años con una plantilla de 800 trabajadores. ¿Os imagináis que pasará con la próxima generación? ¿Se volverán a doblar o triplicar los costes de desarrollo y el personal necesario para crear un juego? Es una absoluta locura.
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    Más de 120 compañías han cerrado desde que empezó esta generación y otras como SEGA, THQ o Irem han quedado muy tocadas, estando en el peor momento económico de toda su historia y cualquier día nos comunican la peor de las noticias.Compañías y consumidores debemos entender y aceptar cuanto antes que no todos los juegos necesitan lo último en gráficos ni de altos presupuestos, porque no es viable que un juego tenga que vender entre 2 y 3 millones de copias solo para recuperar costes, a la larga nos acabará pasando factura a todos porque solo podrán hacer juegos de gran presupuesto las cuatro compañías grandes de turno, quedando las demás compañías reducidas a juegos para bazares digitales, consolas portátiles y sistemas móviles.
  • Mercado de segunda mano
    No hay más que dirigirse a un tienda para comprobarlo, las ventas de videojuegos habrán bajado, pero las ventas de juegos de segunda mano no han hecho más que aumentar, actualmente es un mercado con muchos consumidores y que genera mucho dinero, solo en Estados Unidos de enero a abril el mercado de segunda mano ha generado más 525 milliones de dólares.Pero todo ese dinero va directamente a las tiendas o a los propios usuarios, por lo que las compañías no reciben nada y han acabado creando cosas como los odiados pases online y los pases de temporada (o cuentas premium) para luchar contra la segunda mano.
  • Formato digital
    Todas las compañías están apostando más que nunca por el formato digital, no hay más que ver el rumbo que ha tomado SEGA o las declaraciones de Electronic Arts que en un futuro serán una compañía 100% digital, en consolas como PS Vita los juegos ya salen a la vez en formato físico y digital, y Nintendo a partir de verano empezará a ofrecer el mismo servicio con 3DS y en Wii U estará disponible desde el primer día. Ya no hay marcha atrás.El interés de las compañías por el formato digital es porque les permite ahorrar costes y acabar con la segunda mano, pues los juegos se suelen asociar a una cuenta y no podemos venderlos ni dejarlos a nuestros conocidos, aunque parece que esto no es demasiado legal según una sentencia del tribunal de Justicia de la Unión Europea.
  • Sobreexplotación y poca innovación
    Teniendo en cuenta la crisis económica, las menores ventas y los cada vez mayores presupuestos, las compañías prefieren arriesgar menos sacando nuevas entregas de sagas ya conocidas y establecidas(incluso con lanzamientos anuales como si fueran juegos deportivos) o juegos clónicos de lo que más esté vendiendo, porque el lanzamiento de una nueva y original IP que salga mal podría significar el fin de esa compañía.Y en caso de realizar una nueva IP, generalmente para aprovechar el caro motor gráfico y los años de desarrollo que conlleva, ya de inicio se plantea el juego no como una única entrega, si no como una trilogía (o incluso más) para alargarse durante toda la generación y sacarle mayor rendimiento económico.
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    Pero no todo es culpa de las compañías, ya que también es verdad que un gran número de consumidores prefieren no arriesgar su dinero comprando juegos de sagas ya conocidas en detrimento de las nuevas, por lo que tanto compañías como consumidores alimentamos este ciclo sin fin.Por suerte, siguen existiendo compañías que arriesgan con nuevas franquicias y todo esto ha dado lugar a una explosión de juegos indie con juegos originales, frescos y atrevidos, además de un regreso a las mecánicas de los juegos arcade y antiguos.
  • Devaluación del precio de los juegos
    Los juegos gratis o a un euro del mercado de los móviles ha devaluado el precio de los juegos y ha creado un peligroso precedente, mucha gente no entiende porque un juego de móvil puede costar 1 euro mientras que para consola cuesta 60 o 40 euros.A la mayoría de la gente ni le importa ni quiere saber que los presupuestos, la inversión o el tiempo de desarrollo no son los mismos, únicamente valoran el precio final y lo que están dispuestos a pagar.
  • Competencia de los juegos online, redes sociales, smartphones, tablets..
    Y expresamente he dejado para el final el tema de los juegos online, para redes sociales, móviles, tablets y demás dispositivos, porque hay que tener bien presente que todo este baile de cifras y letras bajo el que se mueve la industria no incluyen las cifras generadas por los juegos online, las redes sociales, tablets, smartphones y demás gadgets, por lo que se está obviando una realidad, un mercado que no hace más que crecer y crecer (aunque no es tan bonito como nos lo quieren vender, ¿verdad, Zynga?).
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    Según un estudio de mercado, los juegos para móviles actualmente mueven unos 9.000 millones de dólares, lo que representan el 16% de la industria de videojuegos en su conjunto. Ni son lo único que habrá en el futuro ni son una moda pasajera, es un nuevo tipo de mercado que ha llegado para quedarse, pero no tienen porque sustituir al de las consolas, ambos pueden convivir perfectamente con sus pros y contras porque van dirigidos a distintos tipos de consumidor y pueden retroalimentarse en beneficio mutuo.

¿El fin de una era?

Es importante destacar que hasta ahora hemos estado hablando en todo momento del formato tradicional de videojuegos, vamos, el de las consolas, ordenadores y los videojuegos de toda la vida, un mercado que si está en claro declive o retroceso como hemos visto, pero ahora hay más modelos de negocios que están restando y quitando valor e importancia al modelo tradicional de videojuegos, por lo que queramos o no, buena parte del mercado tradicional tal y como conocemos acabará cambiando y evolucinando, bueno, de hecho ya lo está haciendo.

No hay más que ver el ejemplo de China, un país que generó 7.100 millones de dólares en 2011, lo que implica un espectacular crecimiento del 34% frente a los resultados de 2010, pero casi todo ese dinero proviene por los juegos online y los juegos de redes sociales en menor medida. Y en países como Corea y Taiwan pasa exactamente lo mismo, no en vano, para 2016 se espera que el mercado asiático genere 30.300 millones de dólares, convirtiéndose en el mayor mercado de videojuegos de todo el mundo gracias a los juegos online, MMORPG y micropagos por bienes virtuales.

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Aún así, esto no debe significar la muerte del mercado tradicional como muchos quieren ver, pero si es cierto que las reglas del juego han cambiado y todo esto nos acabará llevando a un nuevo paradigma en que el formato tradicional evolucionará en base a características como las siguientes:

  • Consolas como centro de entretenimiento multimedia, que sirvan para todo y para toda la familia, un aparato central con el que jugar, comprar/alquilar películas, ver la televisión, escuchar música o comunicarse mediante teleconferencia.
  • Funciones sociales integradas, como el Miiverse de Wii U o compatibilidad con redes sociales como Facebook o Twitter.
  • Conexión con otros dispositivos, tal y como nos han mostrado Nintendo con Wii U o Microsoft con Xbox Smart Glass, para poder conectar nuestras consolas a móviles y tablets.
  • Mayor presencia del formato digital, aunque manteniendo el formato físico. Cara a un futuro más lejano, el formato físico posiblemente quedará recudido a las IP más grandes, a las ediciones especiales y a los juegos dirigidos a un público infantil.
  • Cloud gaming (Juego en la nube), Sony ya nos ha demostrado que el juego en la nube es una realidad, gracias al cual podremos jugar desde cualquier dispositivo que tenga conexión a Internet.
  • Nuevos modos de venta: juegos por episodios, suscripciones online…
  • Nuevos modos de monetización: F2P (free-to-play), micropagos, freemium…
  • Más DLC y pases de temporada para mejorar el ARPU (término con el que se designan los ingresos que se obtienen por cada usuario), para afrontar los altos costes de desarrollo y presupuesto sin tener que aumentar el precio de los juegos.

Hasta aquí llega el artículo dedicado al declive del formato tradicional de los videojuegos, quiero dar gracias a todos y todas los que hayáis tenido la paciencia de leerlo entero porque me ha quedado más largo de lo esperado y quizá no es un tema demasiado ameno de por si, pero había muchos puntos a tratar y es interesante cara al futuro de esta industria.

Es un tema al que realmente se le puede sacar mucho jugo y obtener interesantes conclusiones, así que espero oír tu opinión en los comentarios para completar la información, resolver alguna duda o debatir sobre el tema en si.

Fuente: Adese 2011, Gamasutra, Marketing de Videojuegos, Not Enough Shaders


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