Revista Comunicación

Transmedia: el entretenimiento de la era de la cultura de la convergencia

Publicado el 14 enero 2014 por Lununcan
Casablanca y Matrix supusieron respectivamente dos cambios generacionales

Casablanca y Matrix supusieron respectivamente dos cambios generacionales

Umberto Eco definió a mediados del siglo pasado los tres puntos comunes a toda película para que sea recordada como “de culto“. Para enunciar esta definición se basó en las experiencias e impresiones que generó la cinta Casablanca en el público de entonces, que siguen siendo aplicables a los espectadores actuales. De una forma muy similar Henry Jenkins enumeró en el cuarto capítulo de Convergence Culture, Buscando el Unicornio de papiroflexia (Searching for the urigami unicorn), los siete puntos esenciales para que una narración (ya sea audiovisual o impresa, y tanto online como offline) se convierta en un producto Transmedia. Este es el cuarto post que escribo sobre el resumen Convergence Culture. Si quieres leer los anteriores, pincha aquí.

Según Jenkins, el Transmedia no es más que la forma de narrar y entretener de la época en la que nos ha tocado vivir, que define como la Era de la Convergencia y, usando la terminología de Pierre Lévy, también llama la Edad de la Inteligencia ColectivaEn este sentido, el profesor de Comunicación de la USC Annenberg School asegura que el máximo exponente de las narrativas transmedia es la película Matrix, porque integra una gran serie de textos para crear un universo tan extenso que no “cabe” (él dice literalmente que “no puede ser contenido”) en un sólo canal, más conocido por su término en inlgés mediaEn concreto, la trilogía dirigida por los hermanos Wachowski sucede de forma simultánea en multitud de soportes a medida que fueron saliendo las secuelas de la primera película.

Matrix, el primer ejemplo sobre Transmedia según Jenkins

Matrix, el primer ejemplo sobre Transmedia según Jenkins

Así, poco después de que se estrenara la primera parte de Matrix surgieron una serie web; una precuela en dibujos animados de la segunda parte, Matrix Reloaded, llamada Animatrix; un videojuego que anticipaba la tercera parte, Matrix Revolutions; y finalmente una serie de juegos online que le daban un sentido total a la serie. Cada paso que dieron los hermanos Wachowski sirvió para construir una parte del todo de la historia, al tiempo que ofrecía información necesaria para comprenderla.

Todo este entramado narrativo en diferentes canales le sirvió a Jenkins para definir las narrativas Transmedia:

1- Múltiples plataformas

Una historia Transmedia evoluciona a través de varias plataformas de comunicación, cada una de ellas con un tipo específico de lenguaje (verbal y no verbal) y cada una de ellas contribuyendo de forma notable al conjunto de la historia.

 2- Cada media hace lo que hace mejor

En el entorno transmedia ideal cada soporte hace aquello en lo que es el mejor de todos los soportes. Cada uno de los canales no fagocita el contenido que puede generar otro canal. De esta manera, si una historia comienza en una película, se puede expandir a través de la televisión, novelas o comics, u ofrecer nuevos puntos de vista sobre el universo a través de un videojuego o dar experiencias físicas en un museo o parque de atracciones.

3- Franquicias juntas y revueltas

Cada uno de estos soportes en los que sucede la historia transmedia es autosuficiente para tener consistencia narrativa. Es decir, no hace falta haber visto la película para jugar al videojuego y viceversa.

4- Quid pro quo

El consumo de la historia en cada uno de los soportes hace que el usuario profundice más su conocimiento sobre el universo, lo que fomenta que  quiera consumir el resto de la información en el resto de los soportes.

5- La redundancia provoca el fracaso

Cuando se ofrecen los mismos contenidos en los diferentes soportes, los fans pierden interés y se aburren porque se pierde el efecto sorpresa .

Si, por el contrario, cada formato ofrece un nivel distinto de profundidad en la historia, los espectadores se “enganchan” a cada uno de los soportes y por tanto al tronco común de la historia y se fidelizan más con ella.

6- Productos audiovisuales que abarcan a todas las audiencias

Por lógica económica, una integración horizontal de la industria del entretenimiento hace que los contenidos se distribuyan por todos los medios de una “major media company” y que, por tanto, cada formato ataque a un nicho diferente de consumidores.

Mientras que el cine y la televisión son los mercados más heterogéneos, es decir, las audiencias más generalistas, los comics y los vídeojuegos son verdaderos mercados de nicho.

Por tanto, una buena estrategia Transmedia es capaz de atraer a múltiples audiencias, ofreciéndole a cada uno de sus potenciales consumidores aquello que buscan, pero siempre manteniendo un nexo común entre todos.

7- Colaboración y co-creación

Gracias a todo ello, los generadores de contenido pueden producir proyectos más ambiciosos que hasta el moento, puesto que pueden obtener una monetización de su producción en múltiples campos.

Asimismo, las narrativas transmedia potencian un entorno colaborativo entre artistas, productores, guionistas, técnicos, etc. mediante un sistema más colaborativo en el que impera la co-creación.

The Walking Dead: un ejemplo de transmedia más actualizado

The Walking dead, un ejemplo más actual sobre qué es transmedia

De todos modos, como Matrix es a estas alturas de partida algo ya muy viejo, no se me ocurre mejor ejemplo que la estrategia de Fox para dar un enfoque transmedia al universo que engloba a The Walking Dead que, sin embargo, no es especialmente conocido por la audiencia en genearal, pero sí una serie imprescindible de tramas alternativas a la vida de Nick Grimes y su pandilla para todos los fans de la serie que, por cierto, está basada en una serie de cómics.

Por si no conocías todas las tramas alternativas a la que emite Fox todos los lunes, échale un vistazo a los webisodios de la cuarta temporada:


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