Revista Cine

“Valle Extraño” – Lo que hace achuchable a Wall-e

Publicado el 09 enero 2011 por Cinefagos

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Una de las frases que más me gustan sobre el cine es doble. La primera parte la enunció Jean Luc Goddard, diciendo que “El cine es una verdad veinticuatro veces por segundo”. Mientras que, años más tarde, James Cameron afirmó que “el cine es una mentira veinticuatro veces por segundo”. Estoy más de acuerdo con el director de Terminator debido a que cuando un espectador se sienta ante una pantalla, lo que ve es un mundo imaginario. Nada existe, nada es real, los actores no están enamorados de sus compañeros, los diálogos son inventados, la gente no muere en la pantalla gigante. Todo ha sido planificado con una iluminación lo más perfecta posible y está pensado para idealizar algún tipo de situación o historia.

 

Pero incluso cuando se miente, hay que saber hacerlo bien. Esa es la razón por la que en las películas históricas muchas veces se cometen atropellos intencionados y donde, más que recrear la realidad, nos acercamos a nuestra idea de la realidad. Quizá parezca algo extraño, pero es importante saber que al espectador no hay que darle perfección, sino algo que parezca creíble. Con eso nos basta ya que cualquier ser humano está predispuesto a sentir empatía por cualquier ser con aspecto medianamente similar, pero a rechazar a aquel que parezca “demasiado” humano. Un detalle importante en la era del cine de animación digital y donde personajes completamente generados por ordenador han dejado de ser un espectáculo para integrarse con actores de carne y hueso y donde los diseños han de ser tenidos en cuenta para evitar caer en lo que se denomina el “valle extraño”.

 

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Este fenómeno fue descrito en la década de los setenta por el robótico Masahiro Mori  y gente como Isaac Asimov. Según ellos los androides con aspecto más humano nos aportan más seguridad que aquellos que no lo son, pero sólo hasta cierto punto. Cuando uno de ellos es excesivamente parecido a nosotros, genera repulsión y quién sabe si hasta miedo. ¿Por qué? Bueno, sigue siendo una teoría, pero podía ser que nos hiciera hacernos preguntas acerca de quiénes somos, cómo estamos creados, qué puede amenazar nuestra supremacía como especie y la naturaleza de la muerte. La visión de un cadáver no es lo mismo que mirar a una persona viva, por lo que se produce un sentimiento de irrealidad, de rechazo, y esto es aplicable a seres tan fríos como los robots y creaciones digitales.

¿Hasta qué punto es importante esto en el cine? Pues mucho, y si no que se lo pregunten a Robert Zemeckis, el director de joyas como “Regreso al futuro” y obsesionado desde hace años con la captura de movimiento en 3D. Su técnica consiste en grabar al actor con una serie de puntos sobre su cuerpo, y transmitir el movimiento que estos registran a un ordenador hasta crear una especie de “esqueleto” sobre el que se esculpirá el personaje animado. Lo que se busca en estos casos es dar un aspecto humano (y aprovecharse en el marketing de la presencia de actores famosos), pero el resultado es un poco tosco, frío y sin vida, de modo que por mucho que lo intenten, demuestran que no son más que creaciones digitales. No quiero decir que eso es el responsable del fracaso comercial de las últimas películas de Zemeckis, pero no me negaréis que no nos resulta creíble del todo.

 

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No sé muy bien dónde encajarían los excesos del photoshop en las fotografías de famosos, pero creo que en un nivel parecido al cine de Zemeckis, ya que inmediatamente nos damos cuenta de que nadie es tan perfecto, sin manchas, arrugas o un pecho que desafía las leyes de la física. En cambio nos encantan esos seres que parecen humanos, pero que definitivamente no lo son, personajes exagerados, caricaturizados y simples pero que saben cómo contactar con nosotros incluso cuando sus rasgos son enormes deformidades. ¿No os lo créeis? De acuerdo, echemos un vistazo a la siguiente imagen.

 

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Ya sabemos cómo se sienten y qué emoción están tratando de hacernos sentir. En los personajes de anime los ojos son desmesuradamente grandes, las narices pequeñas y las bocas también con una proporción descomunal. Esto es así porque es lo que se mueve para expresarse y lo que más fácil hace que nos identifiquemos con ellos y los comprendamos. Que los ojos transmitan importa más que el que sean perfectos y dilaten las pupilas. A veces sólo necesitamos que tengan uno de esos rasgos para cogerles cariño y eso es algo que saben muy bien los diseñadores. La importancia de la mirada se nota en personajes como E.T. donde se inspiraron en Albert Einstein, o en un caso mucho más reciente, Wall – e y su novia EVE y donde, encima de un diseño curvilíneo y estilizado o sobre un armazón basurero con ruedas, nos tocan la fibra sensible.

 

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Sin embargo, realizadores como James Cameron se han metido de lleno en el valle extraño y parecen haberlo superado, como se desmuestra con Avatar, posiblemente, la representación más fiel de un actor en un entorno en 3D. Los Na`vi y los avatares tienen un registro natural de expresiones, no es algo programado aunque se haya cogido su movimiento con el sistema parecido al de Zemeckis. Sin embargo, Cameron, que aprendió cine de forma autodidacta y que es un fanático de la ciencia ficción, seguro que le ha dado mucha importancia al “Valle Extraño” y sobre cómo repercute en nosotros. Según sus propias palabras, tras ver el monólogo de Gollum en “Las Dos Torres”, llegó a la conclusión de que ya se había llegado a un punto en el que la tecnología podía alcanzar el nivel que él quería. Por supuesto, hay elementos que difieren a los Na`vi de los humanos, como es esa nariz felina y los enormes ojazos. Pero son tan reales (que hasta se le notan los vasos sanguíneos bajo la piel) que parece que puedes tocarlos, sin dar esa sensación de falsedad de películas como “Cuento de Navidad” o “Beowulf”.

 

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En su momento, los personajes digitales se usaban simplemente para llegar a un punto al que los actores reales no pueden alcanzar, como pasó con Matrix y su falsísima pelea contra los cien agentes Smith, que podéis recordar aquí. Os daréis cuenta de lo rígido de la cara de Keanu Reeves y el hecho de que lleve gafas  de Sol sólo está, parte de para vender más en las ópticas, para evitar a los diseñadores tener que meterse con algo tan difícil de tratar como lo son los ojos. O como en Tron Legacy, como representación más joven de un actor ya existente y que se nota “un pelín”. Pero ya no, ahora los usamos como un actor más, aunque sólo aparezca en post producción. Gollum, Paul, Dobby, Kreacher o el odioso Jar Jar Binks son parte importante de la trama de las películas, no meros adornos. Su diseño ha sido muy cuidado, pero no creo que lleguemos a un punto en que los actores digitales suplanten por completo a los seres humanos, o en el que Dobby salga de una película para entrar en otra. Sin embargo este post no quiere hablar sólo acerca de cómo meter polígonos en una pantalla hasta que resulte creíble, porque aparte de eso, ¿Para qué serviría un personaje digital?

 

Con la película “Final Fantasy: The Spirits Within”, nos dijeron que algún día nos reemplazarían, pero diez años más tarde la animación sigue siendo un género minoritario aunque, gracias a Dios, no exclusivamente infantil. Se suponía que la protagonista, Aki Ross, sería la primera de una serie de actores digitales que se pasearían por ahí, de película en película, de cartel en cartel. Este punto fue explorado en la película Simone, de Al Pacino, pero que yo sepa, sólo uno de los personajes de Final Fantasy encontró trabajo después, y fue en el corto de Animatrix “El último vuelo de Osiris”.

Además, un personaje digital no cae de un árbol, sino que ha de se creado por actores, técnicos, diseñadores, ilustradores e, incluso, por dobladores que le pongan la voz. Así que por cada Gollum puede haber cincuenta personas que han trabajado para crearlo. Sin embargo, la ventaja es que este actor nunca llega tarde al set de rodaje, ni borracho, ni con pocas ganas de trabajar ni tampoco, y esto es lo más imporante, envejece.

 

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Hace años, el grupo Gorillaz se hizo famoso por ser de los primeros donde no se conocía a los cantantes (aunque si alguien no se daba cuenta de que era el mismo cantante que el de Blur, tenía que estar sordo) y tuvo su gracia poder crear no sólo unas canciones, sino también convertir un grupo en un “personaje” más.  Ese fue el primer paso para que los japoneses se diesen cuenta de que su nivel de consumo, tan voraz que es hasta alarmante, necesitaba algo nuevo con lo que impresionar. Creo haber escrito aquí muchas veces el sistema de los Idols japoneses: chicas monas, que cantan y que visten de forma estrafalaria y que de pronto son capaces de anunciar fideos, videoconsolas, sus propios videojuegos, cadena de ropa, perfumes, películas etc etc… Sin embargo el público se cansa de ellos en seguida, ya sea porque crecen o porque se agotan de ese trabajo, y necesitan a otra, en un increíble bucle que nunca se acaba. Así es como nació Hatsune Miku, bautizada como la primer supestrella digital y que no es otra cosa más que un holograma en 3D que cuenta con su propio sistema de voz llamado VOCALOID. Por primera vez no se necesita una cantante para ponerle voz, sino que, una vez escrita la canción, el sistema informático lo lee y le da la entonación precisa. Por supuesto no es un ser humano, ni siquiera pretenden que lo sea, porque el diseño de Miku es la forma más real de meterla también en series de anime, películas o anuncios. Es algo más que un personaje digital, es una imagen, una marca.


 

Es propiedad de una corporación que la ha diseñado, un carísimo anuncio con patas y que da sus propios conciertos, como podéis ver aquí. Esto hace que nos planteemos si lo más preciado que tiene un actor o un presentador de televisión sea su propio físico, no ya en el sentido de Nicole Kidman, que con su excesiva caracterización en la película “Las horas” nadie la reconoció y por lo tanto, perdió público potencial, sino de otra forma. Desde hace semanas se rumorea que George Lucas está comprando los derechos de imagen de estrellas fallecidas con el fin de traerlos a la vida. Usando el Vocaloid, John Lennon puede llegar a cantar canciones de Shakira, pero esto sería un paso más. Marlon Brando en High School Musical, Marilyn Monroe en una película de Martin Scorsese, James Dean en la última parte de Crepúsculo, en una carrera de motos contra el hombre lobo. Al fin y al cabo, “Dragon Warrior” es un proyecto inacabado del 2003 que pretendía ser una nueva película de Bruce Lee, pero que solamente nos dejó algunos vídeos de prueba que pueden encontrarse, con dificultad, en internet.

 

Todo esto nos da una idea de qué es posible de hacer con un personaje digital y sus detalles de diseño. No estoy diciendo que George Lucas vaya a hacerlo personalmente, pero quizá pueda llegar algún día y, como experimento, suena interesante. Quizá ese sea el futuro del cine, unido al 3D del que haré un post más adelante. Tal vez vamos a un lugar donde los Blockbuster sean como vídeos de un parque de atracciones, contando con la más alta tecnología para que podamos revivir y ver de nuevo una introducción de Aldred Hitchcock, o saber si Bruce Lee podría partirle la cara a Jet Li, donde se creen megafranquicias y donde lo que más se atesore sean derechos, derechos de imagen, rostros y registros de voz en el Vocaloid, al margen de las implicaciones morales que seguro, surgirán. Quizá incluso dentro de unos años Michael Jackson se enfrente a su suegro Elvis Presley en un macroconcierto en el Madison Square Garden, usando toda la tecnología que hoy día, en el año 2011, ya existe. Al fin y al cabo ya hemos visto a Hatsune Miku. Si lo pensamos bien, Jackson, con la cara oculta tras un sombrero, a diez metros del público, sería un espectáculo por el que muchos pagarían por tener la oportunidad de ver, aunque sólo sea un personaje, una marca… y una imagen.


 

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