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Vanquish: El Shooter según Mikami. Reanálisis.

Publicado el 27 febrero 2011 por Portalgameover

Introducción

Si alguien conoce a la perfección los entresijos y miserias de la industria japonesa del videojuego ese es sin duda Shinji Mikami. Nacido en 1965 en la región de Yamaguchi, este genial productor, director y, en definitiva, creador de videojuegos se ha visto involucrado de una u otra forma en la gestación de títulos considerados a día de hoy como auténticos clásicos sin los cuales no sería posible entender la historia del videojuego.

Vanquish / Platinum Games-Sega / PS3-Xbox360

Vanquish / Platinum Games-Sega / PS3-Xbox360

Los Resident Evil más destacados, Dino Crisis, Onimusha: Warlords, Devil May Cry, Viewtiful Joe,  P.N. 03, Ace Attorney, God Hand o MadWorld, conforman un impresionante y exquisito currículum al alcance de muy pocos y sitúan a Mikami entre los grandes gurús de la industria. Buena parte de su magnífico repertorio lo alumbró en las oficinas de Capcom, desarrolladora en la que comenzó a hacer sus pinitos cuando apenas contaba con veinticuatro años y para la que trabajó con regularidad hasta 2006, momento en que la compañía anuncia el cierre por motivos económicos de uno de sus estudios internos más emblemáticos y arriesgados: Clover Studio, que albergaba tanto a Mikami como a algunos de sus más estrechos colaboradores.

Esta circunstancia motivó que las relaciones entre Mikami y Capcom, ya tirantes a raíz del fiasco de los Capcom Five, se enfriaran definitivamente y dio lugar al nacimiento de Seeds, rebautizado posteriormente como Platinum Games, una desarrolladora independiente que pretende retomar el enfoque innovador de Clover Studio y que agrupa a lo que era buena parte de su plantilla, incluyendo, lógicamente, al propio Mikami.

En 2008 Platinum Games alcanzó un acuerdo de exclusividad con Sega para la publicación por parte de ésta de cuatro títulos: MadWorld, Infinite Space, Bayonetta y el que nos ocupa: Vanquish, que constituye el primer juego de Shinji Mikami como director en sentido estricto bajo el sello de Platinum Games y al margen de Capcom.

El juego

Vanquish recrea, como suele ser habitual en las historias de temática futurista, un panorama que no resulta demasiado alentador: la humanidad vive amenaza por la superpoblación y el agotamiento de los recursos naturales de la Tierra y, en vista de ello, Estados Unidos decide lanzar al espacio el SC-01 Providence, una especie de estación solar capaz de garantizar indefinidamente el abastecimiento energético del país. Sin embargo los rusos se apropian de dicha plataforma espacial y, en lo que vendría a ser un revival futurista de la guerra fría,  amenazan a la Casa Blanca con utilizarla para hacer volar por los aires las principales ciudades norteamericanas.

Tu misión consistirá, por tanto, en recuperar el SC-01 Providence y darle pasaporte a los rusos. Para ello contarás con la ayuda de un sofisticado traje que permite al protagonista, Sam Gideon, deslizarse a gran velocidad y ralentizar el tiempo. En realidad estos dos poderes constituyen el principal reclamo de Vanquish y son, en última instancia, los elementos que pretenden distinguirlo del resto de shooters, cosa que consiguen sólo a medias.

El planteamiento del título toma prestadas de otros juegos de disparos en tercera persona un buen puñado de ideas, tales como la perspectiva, el sistema de cobertura, el armamento, etc., pero la capacidad de impulsar al protagonista permite imprimir a la acción un dinamismo impropio del género, más propenso a los recorridos cortos en los intercambios de plomo, y ha llevado a mucha gente a definir el título de Platinum Games como un híbrido entre Gears of War y Bayonetta. Por desgracia estos propulsores que incorpora el traje de Sam representan una novedad que resulta tan espectacular como hasta cierto punto desaprovechada. Esto es así por un doble motivo:

- El juego rara vez te impone la obligación de hacer uso de ella en las refriegas, es decir, se trata de una herramienta que te puede facilitar, en un momento determinado, la acción de esquivar el fuego enemigo o de buscar la espalda del rival para atacarle en su punto débil, pero, en términos generales, la naturaleza de los combates no te exige exprimirla al máximo, por lo que, en última instancia, transmite la sensación de ser un simple adorno dirigido subir tus puntuaciones o a engalanar los movimientos de Sam, haciéndolos más rápidos y espectaculares, antes que un recurso jugable necesario o efectivo para progresar en desarrollo del título.

- Por otro lado, al acelerar al personaje éste se inclina ligeramente para adoptar una postura más aerodinámica, pero al hacerlo desciende la perspectiva de la cámara y provoca que la mira del arma tropiece con elementos del escenario o incluso con tus propios compañeros. La solución que propone Platinum Games a esta circunstancia resulta un tanto pobre y consiste en suavizarla a través del humor: cada vez que alguien se interponga entre tu bala y tu objetivo el protagonista le soltará, enfadado, una arenga para que se aparte.

La celeridad de la acción y la rapidez de movimientos se amoldan a la perfección a la mecánica de determinados géneros, como los beat´em up al estilo Devil May Cry o el propio Bayonetta, y, en general, son ingredientes que funcionan mejor en títulos de distancias cortas, en los que cuenta la rapidez de reflejos antes que la precisión, pero resultan en cierta medida inviables en un shooter por una sencilla razón: moviéndote a velocidades de vértigo resulta imposible acertar en el blanco. Para solventar este inconveniente Platinum Games tiene la acertada pero poco original idea de incorporar al traje del protagonista una habilidad opuesta: la de ralentizar el tiempo, es decir, el famoso “bullet time” que popularizó en su día Max Pane y que se ha visto desde entonces en infinidad de títulos.

Además, para darle algo de chicha al asunto, el juego te limita el empleo de ambos poderes (aceleración y ralentización) mediante el establecimiento de un medidor único para ambos que sube al utilizar cualquiera de ellos y que desciende con el mero transcurso del tiempo. Por desgracia, mientras aguardas a que se reponga, el título se desenvuelve exactamente como lo haría cualquier otro juego de disparos en tercera persona, es decir, funciona de manera correcta pero, al mismo tiempo, no ofrece ningún elemento reseñable, por lo que el planteamiento acaba pecando, en última instancia, de una cierta simplicidad, en el sentido de que queda reducido a la alternancia, ya vista hasta en la sopa, de una doble mecánica:

- Acabar con los enemigos ralentizándolos, y

- Buscar cobertura o brincar por el escenario hasta que se rellene el medidor y las habilidades especiales estén nuevamente disponibles.

Esta circunstancia, unida a la escasa variedad del bestiario (el título no muestra reparo alguno en reciclar, incluso, algunos de los enemigos finales) y a la pobre dificultad (al menos en el nivel normal), hacen que la estrategia válida para acabar con los oponentes sea básicamente siempre la misma con ligerísimas variantes, por lo que en su tramo final el juego termina resultando un tanto repetitivo, lo cual no deja de ser hasta cierto punto sorprendente teniendo en cuenta su corta duración, así como el hecho de que el diseño de fases se esfuerce por aportar algo de variedad: se alternan los escenarios horizontales y verticales, en ocasiones avanzas a bordo de una especie de transbordador, en un tramo determinado te obligan a disparar un rifle francotirador, tienes a tu disposición torretas y mechas, etc.

Tampoco ayuda aquí la inclusión de frecuentes y espectaculares escenas de video que piden a gritos la implementación de algún tipo de interacción, pero en las que te limitas a ejercer el papel de simple espectador, al tiempo que te preguntas contrariado con el pad entre las manos por qué demonios no te dejan hacer a ti lo que ves en pantalla, cuando el juego ya cometido la torpeza de ponerte la miel de los QTE en los labios.

Conclusiones

Vanquish es un shooter con bullet time como tantos otros que inundan las estanterías de los comercios al que han pretendido aplicar una vuelta de tuerca a través de la capacidad propulsora del protagonista. Se trata de una novedad destacable y que busca imprimir celeridad a una mecánica mil veces vista, pero funciona sólo a medias, no se exprime por completo y termina relegando al título al peligroso terreno de la indefinición: ni transmite la contundencia de un shooter ni el vértigo de un arcade de acción. Devorado en cierta medida por su propio hype y por las expectativas que siempre genera el talento de este estudio de desarrollo, su enfermiza obsesión por diferenciarse del resto resulta, al menos, admirable y pone de manifiesto un hecho indiscutible: cualquier título menor de Mikami está a años luz de las obras maestras de muchos otros.

Puntuación: Del montón


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