Ahora podría veniros con una crítica genérica al mercado de los videojuegos y sus problemas endémicos, o contaros la milonga de que los juegos ya no son como los de antes, y que enganchan menos, o cualquier historia parecida de las de generalizar a tope y quedarse tan pancho, pero la verdad es que me conozco a mi mismo y se perfectamente los motivos que me llevan a abandonar un juego. A veces es culpa suya, sobre todo cuando son cagarros infernales pero, otras veces, he de reconocer, que es completamente mi culpa. Y es que uno tiene sus manías y sus cosas, y cuando se te presentan, pues se acaba la diversión.
La maldita manía completista
Monos tramposos
En teoría, todos los objetos extras desperdigados por los niveles que ponen con mala leche los diseñadores de juegos tienen como objetivo ampliar la vida útil del juego. Ya sabéis, eso de "la campaña de mi juego dura 10 horas pero completarlo del todo te lleva unas 50", lo que quiere decir que han metido 40 horas de dar vueltas, coger objetos y repetir acciones, y encima presumen de ello.Pues bien, a mí este tipo de cosas me suelen provocar el efecto contrario, sobre todo cuando colocan muchos inaccesibles o descaradamente difíciles a principio del juego. Soy un tipo completista, y no me gusta pasar de nivel sin haber recogido TODO lo que hay que coger. Pero claro, sigo con la mentalidad de que estoy en el primer nivel, así que no espero pasarme más de media hora intentando coger un maldito cofre. Ya tendré tiempo de eternizarme en los niveles chungos, maldita sea. No me torturéis ahora.
¿Cuanto tiempo dices que llevabas sin salvar?
Know the feel br...sista?
Aquí yo creo que me vais a apoyar, porque creo que es un mal endémico del jugador, sobre todo si eres asiduo a los RPGs y similares. Mucha gente critica al autosave, pero lo cierto es que a mí me ha salvado de muchas. No hay nada más odioso que llevar varias horas de juego denso y profundo sin salvar, sin miedo a nada, como los onvres, y que de repente te maten o, peor aun, te pete el juego por motivos desconocidos. Que bueno, que si es la primera, pues es culpa tuya y ajo y agua, pero si es la segunda...así empiezan los odios a las compañías, a las desarrolladoras y los flames en internet. Seguro que al primero que protestó por el final de Mass Effect 3 le petó el juego justo antes de tomar la decisión.El caso es que estar salvando constantemente (como me toca hacer ahora que me estoy jugando Baldur's Gate, por ejemplo) me parece mucho peor que el autosave cada vez que cruzas una zona importante o cada cierto tiempo. Nunca se sabe cuando un guardado automático puede salvarte el culo, y si no, siempre puedes no usarlo y ser el más hardcore del lugar. Muy bueno tiene que ser un juego para que lo vuelva a coger después de perder 6 o 7 horas de juego de forma injusta, y como ejemplo, ahí está mi liga mundial de Blood Bowl, que petó después de un domingo entero de touchdowns, lesiones y muertes élficas muy sangrientas.
Los clichés
Tales of refrito
Todos sabemos que, en estos lares, es mucho más común repetir algo y petarlo a base del éxito de otros que remangarse y tratar de hacer algo original. Y esto se puede extrapolar a cualquier aspecto: los géneros, las mecánicas jugables, las ambientaciones, y sobre todo las historias. Vamos pasando cada cierto tiempo por distintas modas que se repiten hasta que la fórmula se agota, pero mientras funciona llegan al mercado multitud de productos ávidos de petarlo y de llegar a las chorrocientas copias aprovechando el tirón.Lo que antes eran plataformas, pasaron a ser JRPGS, luego sandboxes, luego FPS bélicos y ahora, según parece, juegos de zombies. Y oye,que yo entiendo que un producto cojonudo te pueda inspirar y quieras hacer algo parecido, que muchas obras maestras han nacido de ideas de otros juegos que no acabaron de explotarlas del todo. Pero de ahí a pasar cientos de veces por lugares comunes y situaciones repetitivas no. Suelo apagar un juego en cuanto veo una sucesión sospechosa de clichés y elementos poco originales, sobre todo si el conjunto no es consistente y no compensa eso con otros aspectos. En resumen: di NO a las niñas mágicas amigas de la infancia que te curan, di NO a los marines hormonados y di NO a los zombies/infectados/sumadreenverso. Te ahorrarás tiempo y dinero.
El agobieeerl
Todo eso, y petao de quests.
No se si a los que jugásteis Fallout 3 os pasó esto que voy a relatar a continuación, pero es algo que siempre cuento cuando me preguntan que qué tal con el grandioso juego de Bethesda. Todo iba bien mientras estaba en la cámara, haciendo ese pseudo tutorial y aprendiendo a jugar en lo que suponía mi primera incursión en la franquicia. Todo bien, decía, hasta que llega el momento de salir al mundo exterior, y te topas con El Yermo en todo su esplendor. No es como esos juegos en los que la niebla te tapa las zonas lejanas y reduce la sensación de amplitud. Es todo lo contrario. Hasta ese momento no había visto un juego capaz de transmitirme su propia enormidad así, de sopetón, y lo cierto es que en el momento no me acabó de gustar. Me agobié. Uf, que montón de juego, me dije, y después de dar 4 vueltas y ayudar a la gente de Megatón, decidí que yo estaba hecho para cosas más pequeñas, y dejé a esta obra de arte en la estantería.
Ni que decir tiene que más adelante lo retomé, y ha sido de mis mejores experiencias en esto de los videojuegos. De hecho, poco a poco he ido venciendo este "agobio" que me producían los juegos más grandes y he aprendido a disfrutarlos, con calma, a sorbitos, como el alcohol bueno. ¿Que hay veinte ciudades más al cruzar esa ladera? Pues que vengan, que pienso investigar todos y cada uno de sus rincones. ¿Que la ventana de quests tiene un scroll que tardas un minuto en bajar? Perfecto, más cosas que hacer. Seguro que cada una de esas líneas me depara algo divertido.
Esa curva de aprendizaje buena
Aprende geografía, y ya si eso te diviertes otro día
Me gustan los juegos complejos, me gustan los juegos difíciles, e incluso me gustan los juegos que son, complejos y difíciles. Pero oye, comprende, señor desarrollador, que si me plantas un sistema complejo y profundo de juego, y no me ayudas un poquito a meterme, te acabe mandando a la mierda. No lo acabo de entender del todo: Podría entender que no me contaras cómo se juega si estuviéramos los dos, frente a frente, y se tratara de un juego de mesa, o algo así. Vale, me quieres ganar, quieres reafirmar tu autoestima pateando el culo a un noob. LO ENTIENDO. Pero joder, que yo no te he hecho nada, que no me ves sufrir, y que, dato importante, he comprado tu juego para divertirme. ¿Descansas bien por las noches sabiendo el daño que haces, maldito? Espero que no.Muchas veces se minusvalora al tutorial, y yo creo que es una parte muy importante de cualquier juego, y más si es uno complejo. Que sea corto, ameno e instructivo me parece básico, aunque normalmente son todo lo contrario. A veces incluso tenemos que dar gracias de que existan, visto lo visto. Soltar al usuario dentro de una maraña de reglas y menús sin ningún tipo de ayuda debería ser motivo de escarnio público, y sin embargo se aprovechan de la naturaleza "cabezona" del jugón clásico, que prefiere que esto sea así porque, de esta forma, aprender a jugar tiene una especie de mérito. Pues oye, yo creo que el mérito está en avanzar en el juego en sí, pero me gustaría mucho que me contaras como va antes. Y si no lo vas a hacer, déjame algo de tiempo a que me acostumbre, no vayas con todo desde el principio, que lo mismo mando tu juego a paseo.