Revista Videojuegos

Videojuegos como forma de Arte

Publicado el 27 noviembre 2013 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

Entender qué es el Arte de forma histórica es complejo. Entender por qué los videojuegos son arte, más. Hace algún tiempo trascendió la noticia de que el Museo de Arte Contemporáneo de Nueva York (MoMA) había comenzado una colección. Una de videojuegos, más concretamente. Comenzó con catorce títulos, entre ellos Pac-Man (Namco, 1980) y SimCity 2000 (Maxis Full Fat, 1994), pero se han propuesto albergar hasta cuarenta juegos, con sus respectivas consolas. La noticia levantó de nuevo el debate sobre si podemos considerar a los videojuegos como forma de arte.

Hasta el siglo XX, el Arte estaba enfocado a las élites económicas en la sociedad. A quienes podían mantener a los artistas, en esencia. Reyes, nobles y el clero hicieron de mecenas para cientos de artistas, aunque no desinteresadamente. Algunos, como Lorenzo de Medici, encargaron hasta sus propias tumbas. A Leonardo Da Vinci no lo conoceríamos si no le hubieran pagado para que pintara la Mona Lisa o La última cena. Aunque el estereotipo del artista pobre es universal, rara vez ha podido crear sin esa figura del mecenas. Conforme pasaba el tiempo, sin embargo, aumentaban los casos de artistas independientes de las élites económicas. Hay casos como Vincent Van Gogh, pintor neerlandés del siglo XIX, quien pudo crear gracias a su trabajo como marchante de arte al principio, y luego a que su hermano, Theo, le mantuvo (si bien todos los cuadros que pintó los hizo en un marco de diez años). Es el eterno debate sobre cuándo un artista es profesional. Actualmente se dice que no hace falta cobrar para crear, pero comer es una necesidad muy humana.

Para entender mejor qué es el Arte hace falta además comprender la cultura, el contexto. Que el MoMA decida abrir una colección sobre videojuegos no es más que la reafirmación de que los videojuegos transmiten cultura. Hasta se está discutiendo si podemos considerar a los videojuegos como medios de comunicación. Esto es debido a que la nuestra es la época de la archicultura pop, cultura popular, al alcance de la mayoría de la sociedad occidental. Antonio Méndez Rubio, en “La apuesta invisible: Cultura, globalización y crítica social”, advierte que: “el punto ciego de la crítica cultural tiene que ver con el reto de comprender la cultura popular”. La opinión pública general no considera a los videojuegos como cultura, por tanto no los identifican como arte. Pero los videojuegos son cultura popular en tanto que llamamos cultura al conjunto de saberes, costumbres y formas artísticas propias de una sociedad. Esto quiere decir que los videojuegos transmiten. Eternos son los debates sobre si los videojuegos sirven para perpetuar o modificar costumbres sociales como el sexismo, el racismo o la violencia.

Es necesario comprender también que la cultura, incluida la archicultura pop en la que estamos inmersos, tiene sus reglas económicas. Si no da beneficios, no es bueno, no es válido. Independientemente de su contenido, un videojuego de una gran empresa va a salir si lo consideran rentable. Se crean sagas porque el público las compra, independientemente de si la historia en sí termina en el primer juego. De hecho, debido a los buenos resultados de The Walking Dead, Telltale se está planteando crear videojuegos en formato episódico.

En el arte, además, impera mucho el significado simbólico, el metamensaje dentro de la obra. Otro debate eterno es acerca de si los videojuegos contienen crítica social. La sensación general es que no. Contrariamente a otras formas artísticas como la pintura o la literatura, un videojuego no suele ser polémico por temas políticos. Sí lo son por temas como la violencia, como en la saga GTA o Mortal Kombat, o por temas como violaciones. Uno de los últimos casos fue con la nueva entrega de Assassin’s Creed, Black Flag, que permite la caza de ballenas a pesar de las quejas de la EPA*.

MortalKombat Fatality 800x450 Videojuegos como forma de Arte

Mortal Kombat, de Midway Games (1992-2009) y Warner Bros (2009-presente).

Sin embargo, los videojuegos sí contienen crítica social. Call of Duty: Black Ops (Treyarch n-Space, 2010) fue un juego duramente criticado tanto por los expertos como por el público. Pocos tienen conocimiento, entonces, de que misiones como la de matar a Fidel Castro están basadas en hechos reales. En “Legado de Cenizas: Historia de la CIA”, de Tim Weiner, se puede leer que fue un plan de la CIA aprobado por J. F. Kennedy. La saga GTA que antes mencionábamos también revela mucha crítica social. La publicidad vende el videojuego con la idea de que jugar a la saga es todo dinero, mujeres despampanantes y coches. Pero en casi todos se empieza como un marginado de la sociedad. En el GTA IV, sin ir más lejos, el protagonista no era otro que un inmigrante serbio que una de las primeras cosas a las que se enfrenta es precisamente la situación de los inmigrantes. Te venden el sueño, pero la realidad es violenta, una lucha por la supervivencia. De hecho, en el juego el protagonista se preocupaba más por su familia y amigos que por vivir por todo lo alto.

Por otro lado, más allá de la industria, están los videojuegos indies, independientes. Es en ellos donde más crítica social podemos encontrar. Desde profesores que crean videojuegos para ello hasta aquellos que contienen rasgos autobiográficos como Papo & Yo, de Minority. Los videojuegos independientes están apareciendo con fuerza, muchos de ellos sin nada que envidiarle a los creados por la industria, aunque también a veces arropados por ella. Pasó algo parecido con el cómic, que pasó de tebeo a novela gráfica, si bien muchas nacieron en la cultura underground de finales del siglo XX.

Pero más allá de lo social, los videojuegos también hablan de formas artísticas tales como ilustración, literatura o música. El Tribunal Supremo de Estados Unidos, en 2011, ya los puso a la altura de la literatura, aunque siguen surgiendo cada día nuevas polémicas sobre si prohíben su venta a menores, los censuran, etc. Pero nadie puede negar que el contenido de los videojuegos no está limitado únicamente a lo simbólico o lo social. Son un producto principalmente audiovisual, como el cine, pero la diferencia es que permiten una interacción con el jugador que no es posible en una película. Paola Antonelli, del departamento de diseño y arquitectura del MoMA, considera que es el diseño interactivo lo que los hace arte. Jugar a videojuegos es una experiencia visual en su mayoría, si bien diversos juegos aprovechan la movilidad del jugador, ya sea para hacer ejercicio en la Wii o con el move en la PlayStation.

Para lograr esta interacción entre el juego y el jugador, el videojuego explota tres apartados principalmente. Uno es el apartado puramente visual, lo artístico. Aumentar la calidad gráfica debe ir acompañado de un incremento en la calidad del dibujo. Otro apartado es la música, que logra una mayor inmersión en la historia que cuenta el videojuego, lo cual nos lleva a lo literario. No consiste sólo en el guion o en la retroalimentación entre juego y libro. La historia que tiene un videojuego tiene mucho que ver con la propia jugabilidad del mismo. Estos tres apartados, por otro lado, se interrelacionan entre sí para lograr completar la experiencia del jugador. Si según Paola Antonelli la clave de que los videojuegos sean arte está en la interacción, entonces no hay que olvidar cómo estos apartados se retroalimentan para lograr una mayor sensación de inmersión.

En lo artístico de los juegos nos encontramos con auténticos trabajos sorprendentes, como la cuidada estética de Journey o la geografía de The Elder Scrolls: Skyrim. Sólo la saga de The Elder Scrolls da para muchos artículos y análisis de todo tipo. Okami es otro juego cuya estética, inspirada en ilustraciones japonesas, pone de relieve el trabajo que requiere un videojuego. Los artistas conceptuales son los responsables de este apartado. Desde Ayami Kojima con diversos juegos de la franquicia de Castlevania hasta Adam Adamowicz, fallecido en 2012, cuyas ilustraciones sirvieron a juegos como Fallout o Skyrim. Los artistas conceptuales son poco reconocidos por la crítica y el público, pero gracias a Internet y a que la industria aprovecha para vender todo el merchandising posible, cada vez nos encontramos con más artbooks de artistas conceptuales.

journey insane beauty Videojuegos como forma de Arte

Journey, de Thatgamecompany

El arte, la ilustración, es fundamental en la mayoría de los videojuegos. No es necesario crear grandes superficies llenas de detalles. Juegos como Thomas was alone tienen una estética que cumple su cometido. Del mismo modo, una mala calidad gráfica no implica un peor trabajo artístico. Hasta los juegos en flash, de navegador, cuidan mucho el apartado artístico, pues es lo primero que percibimos normalmente.

Por otro lado, poca duda cabe de que musicalmente hay verdaderas joyas. Desde la música de la saga Zelda, con compositores como Kōji Kondō, hasta Mass Effect, con Jack Wall y Sam Hulick. Incluso del mundo del cine han participado en bandas sonoras de videojuegos. Hans Zimmer, conocido por su trabajo en películas como El caballero oscuro o animes como Blood+, ha compuesto para juegos como Crysis 2. Pero no toda la música es compuesta. Muchos juegos cuentan en sus bandas sonoras con canciones originales de artistas actuales o composiciones clásicas.

La música en los videojuegos es un elemento clave a la hora de ambientar. Llega a conseguir que el jugador logre una mayor interacción con el entorno en el que juega. Acentúa las sensaciones que dicta el guion. De esta forma, no es extraño encontrar con que en juegos como los de la saga Silent Hill la ausencia de luz es aterradora no sólo por sí misma, sino por el sonido, la música o la ausencia de ella.

Finalmente, la literatura en los videojuegos tiene varias facetas. Son muchas las franquicias que sacan provecho de sus sagas publicando también novelas sobre las mismas. Es el caso de Assassin’s Creed con “Renaissance”, “La Hermandad”, “Revelaciones”, “La cruzada secreta” y “Forsaken”, de Oliver Bowden todos. BioWare también sacó provecho de la saga Dragon Age con “El trono usurpado”, de David Gaider (guionista además del propio juego), o los cómics.

Pero la principal relación entre videojuegos y literatura no es la reflejada en merchandising. Son los guiones, no sólo de la trama en sí sino también técnicos. Los guionistas de videojuegos son los encargados de delimitar las posibilidades del jugador, siempre teniendo en cuenta qué puede hacer el equipo técnico. En estos días están aumentando los cursos sobre guion de videojuegos, tanto en la red como en las universidades. En ellos más que aprender se intenta explicar por qué es importante tener en cuenta qué puede hacer el jugador y qué no. El guion del videojuego es lo que va a permitir que el jugador tenga una experiencia más o menos amplia dentro del juego. Lo artístico acompaña, pero el guion conduce. Dicta los cambios musicales y visuales. Todos los videojuegos necesitan de un guion, hasta juegos como Pac-Man o Los Sims. Es, en definitiva, el elemento que sirve para estructurar toda la mecánica dentro del juego. Su interrelación con los demás elementos es esencial para conseguir una experiencia interactiva satisfactoria.

El cambio en la percepción del público sobre los videojuegos es posiblemente resultado de una campaña de marketing para llegar a más gente. Pero está contribuyendo a que poco a poco se deje de identificarlos como causa de actos violentos. La noticia de que los videojuegos son arte ayuda y contribuye tanto a la industria fuerte como a la independiente. El arte está precisamente sujeto a las tendencias y opinión pública. Como ya ha pasado antes con la literatura, los cómics y hasta el grafiti, poco a poco se está instaurando la idea de que algunos juegos van más allá del mero entretenimiento.

*(Si queréis más información sobre polémicas en videojuegos, recomendados los artículos de JotDown Polémica en juego: I, II, III y IV).

La entrada Videojuegos como forma de Arte es 100% producto Deus Ex Machina.


Volver a la Portada de Logo Paperblog