El pasado 16 de marzo Enric Álvarez nos invitó a visitar sus estudios en San Sebastián de los Reyes y lo pasamos bomba. Realmente no teníamos ni idea de lo que íbamos a hacer allí1 y, para nuestra grata sorpresa, tuvimos una charla muy agradable e interesante. Estuvimos comentando algunos aspectos del Castlevania Lords of Shadow. Y que te invite un desarrollador para contarte en primera persona detallitos de un juego, ¡es una pasada!
Así que, estimados lectores, os aviso de que todo lo que veréis en este post está escrito de memoria (porque no llevé nada para apuntar, vivo al límite). Seguramente se me habrán olvidado cantidad de cosillas. De todas formas, espero que os resulten tan interesantes como a mi algunos de los pormenores que comentamos, y sobre todo, haceros saber que en Mercury Steam son un encanto.
Aviso: puede contener Spoilers en cantidades industriales.
Estuvimos comentando cuáles eran los niveles del juego que más nos habían gustado, los que nos habían parecido más difíciles, los puzzles que más nos costaron, etc. Mientras Enric nos hacía aclaraciones, nos contaba los juegos en los que se habían basado e inspirado para hacer algunos puzzles; como el puzzle de las dagas en la alcantarilla ,en el que que se basaron en uno similar de Blade, un juego del mismo estudio, y algunos otros basados en antiguos juegos de Lucas Arts. También nos contó algunas curiosidades; como que la solución al puzzle de alinear un mecanismo con los astros en el Abismo del Nigromante, es la fecha del cumpleaños de Hideo Kojima.
Hablamos sobre el sistema de combate, que a nosotros nos encanta porque permite utilizar distintas estrategias con pocos elementos. Enric nos instó a jugarlo en las distintas dificultades para notar los cambios entre una y otra. Pues sí, hay que ver, en el modo normal uno no se da cuenta de el autoapuntado hasta que lo pierde en el difícil. Y eso que, desde mi punto de vista, es un juego con una dificultad muy clásica, muy Castlevania old school, y elevada ya en niveles intermedios.
Con respecto al ritmo del juego, el arranque es algo lento; pero según Enric, esto es preferible a que el juego empiece a lo bestia y luego perdamos fuelle a media historia. Yo ya os digo, fue llegar a la Aldea Wygol y empezar a alucinar pepinillos. Sobre el aspecto gráfico del juego y hablando de la cámara fija, nos comentó que se justifica por dos cosas: en un hack&slash como este, en el que necesitamos libertad para el botoneo, nos faltan dedos para mover la cámara, y porque una cámara fija permite concentrar toda la calidad gráfica en un campo de visión establecido.
Si el juego nos permitiera un movimiento de cámara de 360º, no podríamos disfrutar de esos escenarios tan profundos y espectaculares. Y es que el nivel de detalle conseguido, por ejemplo, en una de mis fases favoritas: la Caja de Música2, que cuenta con distintos materiales y mecanismos en cada una de las trampas, es alucinante. A título personal, me parece un nivel impresionante conseguido tanto artística como jugablemente.
Más cositas: le comentamos que el jefe final del juego nos parecía facilón para lo que habíamos visto en anteriores fases. Enric nos comentó que sí, que hay veces que parece que te acabas de pasar al “final boss más petao” del titulo como cuando acabas con Cornell, con Carmilla o el tercer titán, que son duros de pelar, y piensas que te quedan 2 minutos para terminar porque no te imaginas que haya algo más burro detrás de eso. Pero sí amigos; nos ofrecieron a un tipo relativamente fácil al final porque a Mercury le interesaba que viéramos la cinemática. Esa con la que te quedas con un ojo abierto y otro cerrado, con sudores fríos y con las neuronas a punto de hacer apoptosis. Una escena final cuanto menos jugosa y sugerente que cierra la historia, nos invita a reflexionar sobre lo ocurrido en este juego y en todos los de la saga, y que nos deja pensando en qué será lo próximo.
Sacamos el controvertido tema del Chupacabra, un personaje particularmente odiado. Y, bueno, el argumento de Enric es este: “¿Os acordáis de Fleaman? Pues eso”. Efectivamente, capta la esencia “hijoputil” de Fleaman, nos molesta y nos saca de nuestras casillas. Nos hace valorar nuestro preciado equipamiento y habilidades. Yo era verlo y ponerme a hiperventilar. Por supuesto, para mi no quita que sea un personaje al que deseemos matar por las noches.Sin rencor.
Hablamos sobre referencias a otros Castlevania, reminiscencias como la Aldea Wygol y el diseño de la Torre del Reloj3. Curiosamente esta última fase me recuerda mucho a otras torres en su dificultad general. No tanto por los enemigos, que prácticamente no hay, si no por sus obstáculos físicos. Además, a mi que me gustó el Castlevania: Lament of Innocence el Laboratorio de Frankenstein me recuerda mucho al Laboratorio Anti-almas, una fase a la que tengo cariño y que tiene una música, para lo que es un Castlevania, muy peculiar.
¡Ya estamos con unas ganas locas de que salgan los DLC´s! Aquel día había salido la información, pero yo me enteré de primera mano de que Laura será un personaje jugable y que se convertirá en niebla (al estilo del Symphony of the Night). ¡Delicioso! Ahora tengo aún más ganas de jugarlo.
En definitiva, he querido escribir este post como agradecimiento. Tuve la fortuna de encontrarme con Enric en la presentación de Nintendo 3DS, le comenté que yo era la chica que se había hecho el cosplay de Laura4 y, sin pensarlo dos veces, me dió su tarjeta y me invitó a visitarles. Fueron muy amables con nosotros y se portaron de maravilla.
Y, para los curiosos, mi cosplay: