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World at War. Guerra Manufacturada

Publicado el 03 diciembre 2011 por Portalgameover

Tus compañeros aguardan parapetados tras un muro derruido a causa de las explosiones. Sujetan con fuerza sus armas y la preocupación aparece reflejada en sus rostros. Sin embargo, más allá las calles de Berlín se ven desiertas y en ellas reina la calma más absoluta. Das un paso al frente y súbitamente un caos de explosiones, gritos y disparos se adueña del lugar en el que antes podía oírse el canto de un grillo. Acaba de estallar la Segunda Guerra Mundial delante de tus narices y tú eres el causante. Bienvenido a la dictadura del script. Bienvenido a Call of Duty.

Call of Duty: World at War / Treyarch-Activision /  PC - PS3 - Xbox 360

Call of Duty: World at War / Treyarch-Activision / PC - PS3 - Xbox 360

No deja de ser curioso que una serie que desde sus inicios vende inmersión (basta ver las carátulas de sus juegos), siga a estas alturas alimentándose con avidez de una jugabilidad tan scripteada y, por tanto, tan tiránica con el jugador. Aquí no puedes desviarte ni un milímetro de una línea preestablecida y has de obedecer en todo momento lo que te va dictando el juego: ve por allí, ordena un bombardeo aéreo por allá, monta en un tanque, ahora usa el lanzamisiles… La acumulación de imposiciones y el grado de encorsetamiento son tales que automáticamente te sientes fuera del juego y la pretendida inmersión se va al garete.

Call of Duty resulta, por tanto, una saga hasta cierto punto fallida, puesto que no logra lo que pretende: ofrece inmersión, pero tan solo da espectáculo y en este sentido su planteamiento obedece a motivaciones cinematográficas más que jugables. Evidentemente existe interacción: manejas a un soldado y disparas sobre los enemigos, pero en ningún momento el juego consigue crear la ilusión de libertad o, al menos, de que exista la posibilidad de improvisar para sobrevivir. Si tienes una buena idea durante una refriega podrás desecharla al instante porque casi con toda seguridad no funcionará, ya que probablemente el programador no la contempló cuando escribió el código. Aquí no está el juego a tu servicio, sino al revés.

La conducción de vehículos, fases aéreas, etc. contribuyen a aportar variedad a la acción, pero a estas alturas ya se han convertido en un estándar de este tipo de juegos

La conducción de vehículos, fases aéreas, etc. contribuyen a aportar variedad a la acción, pero a estas alturas ya se han convertido en un estándar de este tipo de juegos

Las ventajas de esta propuesta para el estudio de desarrollo son incalculables. Por un lado simplifica considerablemente el trabajo de programación. El jugador se limita a progresar por un pasillo activando a su paso los scripts que el desarrollador ha sembrado por el camino y, al ser mínimo su margen de actuación, las variables sobre las que ha de trabajar el estudio también lo son.

Por otro lado facilita la inclusión in game de espectaculares escenas de guerra, las cuales se activan en el momento en que alcanzas una posición determinada que has de atravesar forzosamente. Este sistema “sobre raíles” también ofrece la posibilidad de concentrar el trabajo de programación en determinados aspectos y de liberar de carga a la plataforma: el programador puede permitirse el lujo de meter más carga gráfica en el pasillo que has de recorrer, destinando menos recursos a lo que hay más allá. Al fin y al cabo en ningún momento podrás abandonar ese corredor por el que transita el juego.

Por desgracia un planteamiento tan ventajoso para el estudio no se muestra igual de benévolo con el jugador, al que le toca lidiar con una serie de inconvenientes que lastran enormemente la inmersión y, por tanto, la experiencia de juego:

1.- Linealidad: Los escenarios son completamente cerrados y el camino a seguir es único. Si en algún momento tratas de tomar la ruta equivocada automáticamente algún soldado nazi corregirá tus pasos, bien con un tiro en la cabeza, bien lanzándote una granada. A veces esta circunstancia afecta incluso a tus acciones en combate. En ocasiones, morir repetidamente en un mismo lugar no significa necesariamente que estés jugando mal, sino que no estás haciendo lo que el programador había previsto. En tales casos cambiar de posición probablemente te permita alzarte con la victoria sin dificultad alguna, a pesar de que la nueva ubicación no ofrezca ningún tipo de ventaja aparente sobre la primera. Simplemente es la correcta.

2.- Respawn: Sin duda alguna este es uno de los aspectos más criticables. Si no avanzas verás que tras liquidar a un enemigo otro aparece rápidamente para ocupar su lugar, y así hasta el infinito y más allá. Al instante percibes que en realidad no estás luchando contra un soldado alemán que te dispara desde una trinchera, sino contra un trozo de código y la única manera de vencerlo no es con tu habilidad o puntería, sino alcanzando el punto del escenario que pone fin a esa rutina de programación.

3.- Scripts: El juego sólo progresa a medida que avanzas, de manera que si decides pararte, la acción quedará en punto muerto, bien alimentándose del mencionado respawn de enemigos, bien completamente detenida hasta que decidas reemprender la marcha y, así, activar de forma burda y nada disimulada el siguiente script.

Las espectaculares y cinematográficas escenas de guerra vuelven a ser de lejos lo mejor del título

Las espectaculares y cinematográficas escenas de guerra vuelven a ser de lejos lo mejor del título

El problema radica en que en ningún momento se aprecia un intento por matizar estos mecanismos y en este sentido el trato que dispensa el juego no deja de ser un tanto grosero para con el jugador. Decía Ron Gilbert, creador de Maniac Mansion y padre del motor SCUMM, que un videojuego implica colocar al jugador en un mundo cerrado cuyas reglas ha de acatar y la mejor forma de suavizar esa imposición es a través del humor. En Call of Duty, en cambio, la manera que tienen de decirte que no vayas por la dirección equivocada es volándote la cabeza.

Tampoco se trata de que un soldado nazi te cuente un chiste cada vez que intentas sacar los pies del tiesto, pero sí al menos de tomarse la molestia de camuflar mínimamente la falta de libertad que preside esta saga y que, por otro lado, es inherente en mayor o menor medida a cualquier videojuego. De lo contrario los engranajes no dejan de chirriar: cuando echas una partida y ves que algo no funciona, sabes con certeza que no estás haciendo lo que el programador espera que hagas, con lo que comienzas a barajar alternativas para tratar de averiguarlo. En ese momento ya no piensas como un soldado, sino como un usuario de software, es decir, estás completamente fuera del juego.

Dejando aparte estas limitaciones que son inherentes a todos los Call of Duty, World at War resulta en sí mismo un juego pobre en el sentido de que no aporta nada sustancial a la saga. Técnicamente reutiliza el motor gráfico de Modern Warfare ligeramente mejorado con efectos de Iuces, partículas, etc., y argumentalmente supone el regreso de la serie a la ya manoseada Segunda Guerra Mundial. En este sentido el título se limita a acumular lugares comunes y situaciones ya vividas: el aturdimiento provocado por una explosión cercana, primeros planos de compañeros arengándote o ayudando a levantarte, desembarco en una zona costera, fases aéreas, etc.

La decisión por parte de Treyarch de retomar la Segunda Guerra Mundial tras el éxito del conflicto bélico moderno propuesto por Call of Duty 4, sorprendió en su momento a más de uno

La decisión por parte de Treyarch de retomar la Segunda Guerra Mundial tras el éxito del conflicto bélico moderno propuesto por Call of Duty 4, sorprendió en su momento a más de uno

Únicamente cabe destacar la inclusión del escenario del Pacífico, inédito hasta ahora en la serie, y con él de la tercera potencia del Eje: Japón. Así, al hecho de combatir en una jungla en lugar de hacerlo por las arruinadas calles de una ciudad europea, que también están presentes, se añade el comportamiento algo más variado de las tropas japonesas, que lo mismo se ocultan en zanjas buscando el ataque cuerpo a cuerpo, como se suben a los árboles para dispararte desde la distancia.

También llama la atención el componente gore que incorpora el juego, que no escatima detalle alguno a la hora de mostrar sangre, amputaciones y desmembramientos, resaltando así la crudeza que entraña un conflicto bélico. La presencia del devastador lanzallamas, unida a la posibilidad de apuñalar al enemigo, contribuyen también a acentuar esa sensación de mayor visceralidad que al parecer se ha querido imprimir al título.

El lanzallamas es especialmente efectivo en distancias cortas y te permitirá contemplar la agonía de los enemigos antes de morir

El lanzallamas es especialmente efectivo en distancias cortas y te permitirá contemplar la agonía de los enemigos antes de morir

Pese a todo, la inclusión de un nuevo escenario y de mayores litros de hemoglobina no parecen constituir novedades demasiado significativas y, desde luego, apenas modifican la experiencia de juego con relación a anteriores entregas, lo que lleva a plantearse si realmente para este viaje hacían falta tantas alforjas. Por otro lado World at War incorpora una serie de defectos que son de cosecha propia y que contribuyen a empequeñecerlo aún más:

1.- El comportamiento de los enemigos resulta a veces lamentable: algunos te dan la espalda, otros apuntan a la nada y no faltan los que se quedan parados sin saber qué hacer.

2.- En ocasiones el propio diseño del juego ignora por completo el planteamiento que le sirve de base, dando lugar a incoherencias que constituyen una monumental tomadura de pelo. Un ejemplo ilustrativo lo constituye la fase El Corazón del Reich. En esta misión has de asaltar el Reichstag, cuyo acceso se encuentra fuertemente protegido por tropas alemanas. Frente a él hay un edificio de dos pisos abandonado y medio derruido. Si subes a su planta superior encontrarás un rifle francotirador con abundante munición y una posición inmejorable para despachar desde allí a los soldados nazis. Te frotas las manos y comienzas a eliminar limpiamente a los alemanes situados en las ventanas y escaleras del Reichstag. Pronto compruebas, sin embargo, que todo es inútil, ya que el respawn continúa haciendo de las suyas y cada enemigo abatido es rápidamente sustituido por otro. Al final lo único que has conseguido es quedarte sin munición.

3.- El tono general del juego desprende un tufillo patriótico que se hace bastante incómodo y que deja en pañales a publicaciones del tipo Barras y Estrellas. Si echas una partida a World at War aprenderás que en el bando aliado unos luchaban por un mundo libre mientras que otros lo hacían sólo por venganza. Resulta especialmente desafortunado, en este sentido, el personaje que te acompaña en la campaña europea: Reznov, un ruso que no podrás quitarte de encima y que no se calla ni debajo del agua, por lo que deberás soportar con estoicismo sus constantes monsergas acerca del patriotismo, la Madre Rusia y la exterminación del enemigo. En un momento habla incluso de aniquilar a todas y cada una de las ratas. El colmo del ridículo llega en la fase El anillo de Acero: tras una serie de intensos combates en las calles de la ciudad accedes al interior de un manicomio abandonado. Aunque la paz y la tranquilidad que reinan en el interior del edificio son absolutas y contrastan con el caos de disparos y explosiones de afuera, ello no impide al sargento ruso hacer la siguiente observación: “Este sitio está lleno de pesadillas y locura”. En ese momento sentirás que se apoderan de ti unas ganas irrefrenables de pegarle un tiro, pero por desgracia no es posible. Sabiamente los chicos de Treyarch, previendo sin duda la reacción del jugador, vetaron el fuego amigo, al menos fuera del combate.

El escenario del Pacífico supuso un soplo de aire fresco necesario, pero sus novedades jugables resultan un tanto discretas

El escenario del Pacífico supuso un soplo de aire fresco necesario, pero sus novedades jugables resultan un tanto discretas

Al final lo que queda es un juego mediocre, que no sólo no aporta solución alguna a los problemas inherentes a la serie sino que incorpora otros que son exclusivos de él. Cabe plantearse incluso si el término videojuego no le vendrá algo grande, ya que constituye más bien un mod de Modern Warfare, al que copia con alevosía y sin rubor alguno, antes que un producto con entidad propia.

Si te ajustas las anteojeras y asumes sus limitaciones hasta puedes llegar a pasar un buen rato. Al fin y al cabo se trata de un FPS y siempre es divertido eso de pegar tiros, sobre todo después de un día duro en la oficina. Además es espectacular, corto y trae multijugador, si es que te interesa la vida social a través de una consola. Pero si lo que quieres es sentirte inmerso en un gran conflicto bélico mejor será que busques en otra parte, porque la guerra manufacturada, enlatada y lista para consumir que propone World at War no conseguirá transmitirte en ningún momento esas sensaciones, por mucho gore que pongan como guarnición.

World at War. Guerra Manufacturada

Nota: tanto el contenido del análisis como la valoración final se refieren única y exclusivamente a la campaña individual.


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