La apretada agenda de Augusto Quijano, animador en DrinkBox Studios, logra encontrarnos hueco a las ocho de la mañana, justo antes de irse a trabajar. Los iniciales balbuceos -el café recién tomado, las sábanas aún calientes- van mutando hacia una charla amena trufada de referencias artísticas, impulsos sociales y, sobre todo, mucho México.
Augusto, México y Guacamelee!
Como mucha otra gente, llegaste al videojuego por accidente.
Sí. Nací en Mérida, Yucatán. Después de acabar Bachillerato quería estudiar Animación, pero no había mucho que estudiar sobre Animación en México, así que me fui a Toronto, donde estuve estudiando tres años. Después estuve en paro un año, y un día me llega un email de un antiguo compañero de escuela al que no había visto desde hace años: unos amigos suyos estaban liados con un videojuego y necesitaban a un animador, ya que sólo tenían a un artista y no era suficiente. Acepté, pero mi preparación como animador estaba más enfocada hacia la televisión o las películas, los videojuegos eran algo nuevo para mí en cuanto a trabajo. Accedí y descubrí que el equipo estaba formado por excelentes personas, con proyectos muy interesantes. Estaban haciendo Tales from Space: About a Blob (DrinkBox Studios, 2011) que fue su primer juego, y desde entonces, pues han pasado cinco años.
¿Tu amigo también era mexicano?
No, es un canadiense que conocí aquí, que trabaja en Ubisoft Totonto, lo conocí en el primer semestre de la escuela.
¿Por qué elige un mexicano Canadá?
En ese entonces, cuando acabé Bachillerato, Canadá tenía una imagen muy buena, basada en el marketing, no sé, pero tenía muy buena imagen. También es que sentí Toronto como una ciudad grande, cosmopolita, accesible. No sé, fue una especie de intuición, estaba de moda.
Guacamelee! (DrinkBox Studios, 2013) llegó en una tormenta de ideas.
Sí. Llegué con Tales from Space: About a Blob. Un año después los jefes del estudio, que son Chris Harvey, Ryan MacLean y Graham Smith, dijeron “bueno, queremos hacer un juego nuevo, original”. Fueron saliendo las ideas y aproveché la oportunidad. ¿Cuántas veces te va a preguntar alguien con qué te apetece trabajar los próximos tres años? Pensé en varias ideas, hubo discusiones informales, todos sentados en las sillas, seis o siete personas reunidas, hablando de juegos que nos gustaban, de juegos que podíamos hacer -éramos un equipo grande, quizá no para hacer un World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2005) pero sí bastante grande-, y una de las ideas mías era la de hacer algo con contenido mexicano, porque sentía mucha nostalgia, quería dibujar luchadores. El equipo respondió muy bien. Al principio pensé en un brawler con peleas, y esqueletos. Al principio el gameplay me interesaba poco, también es que no tenía mucha idea de diseño, pero el equipo respondió muy bien a la estética de este mundo, porque lo importante para mí era mostrar México desde el punto de vista mexicano: el folclore, las leyendas, el color, la calidad de la gente, la hospitalidad; normalmente México se ve desde fuera como un desierto, una zona peligrosa, que ciertamente hay algo de verdad en eso, pero al crecer no lo viví así y quería transmitirlo.
Seguimos hablando de varias ideas, de las de otros miembros del equipo, y fueron fusionándose con la mía: hacer un platformer a lo Street Figther, añadiendo dos dimensiones -cosa que le venía muy bien al mundo de los muertos y los vivos- y se empezó a trabajar en el paquete general.
Decías que al comienzo enfocaste Guacamelee! como una lucha contra esqueletos, y eso es algo fundamental en la cultura mexicana, la figura de la Muerte. [Nota del editor: diferenciamos en las siguientes preguntas con la primera letra mayúscula los conceptos de muerte -el fallecimiento- y Muerte, la entidad venerada en México].
Exacto. La manera en que se ve la muerte en México es una excusa para celebrar la vida: hay que pensar en los momentos bonitos. No hay que ver al esqueleto como a un esqueleto malo, de la misma manera que hay gente buena o mala hay esqueletos buenos o malos. A mí me parecía interesante. Añadimos pequeños detalles, como esos altares en los que puedes guardar el juego. La Muerte es una parte muy importante del folclore mexicano. Mi hermana tenía que hacer figuritas para el colegio, la gente creaba altares para sus familiares fallecidos. No lo ves como algo exótico cuando estás allí, pero luego lo echas de menos.
En Breaking Bad se ve a gente arrastrándose hacia un altar, y a otra persona con pequeñas calaveras en la punta de las botas. Hay admiración.
Sí, y forma parte de la cultura moderna mexicana, pero va más allá, viene de la época de los aztecas. A la muerte se la representa con la flor del cempasúchil, que es una flor muy naranja. El color de la muerte es el color de la tierra, el naranja, el ciclo de la vida.
En México hay hasta pastelitos que homenajean a la Muerte.
Sí, calaveritas de azúcar [Risas]. Eso es, toda esa cultura. No sólo es estética, es cultura. No sólo son personas que se disfrazan de la Muerte, es gente que se siente mexicana.
Querías mostrar un lado de México quizá menos conocido. Recuerdo ahora Grim Fandango (LucasArts, 1998) que intentaba también aportar algo.
No he jugado a Grim Fandango, pero aprovecharé que van a hacer el remake. Pero lo conozco, y creo que sí, es una idea muy interesante tratar a la Muerte como a un vendedor de seguros. A ver si lo juego. Tengo ahora una larga lista de juegos, he acabado hace poco Broken Age (Double Fine Productions, 2014).
¿Te ha gustado?
Sí, sí.
¿Ha merecido la pena el crowdfunding?
Sí, por supuesto.
Guacamelee! es wrestling, que es característico de México.
La lucha libre mexicana es muy acrobática, a diferencia de la norteamericana, que es más teatral, más de telenovela. Queríamos que el protagonista fuera fuerte pero al mismo tiempo atlético: que fuera un luchador mexicano le venía muy bien, aportaba un ritmo muy rápido, dabas saltos, volteretas, encajaba todo. Al principio queríamos movimientos más elaborados, llaves, que pudieras caminar con el enemigo derrotado, pero no ayudaba al ritmo que queríamos darle al juego, lo ralentizaba mucho. Era un platformer, no podía tener esa velocidad. Encontramos los combos y los lanzamientos para insertar esa faceta en el juego, creo que quedó muy bien, quedó muy balanceado, muy de lucha libre.
Boceto de Augusto Quijano para ‘Guacamelee!’.
En el juego hay mucho homenaje a las bromas de Internet, muchos memes, pero también mucha referencia a otros videojuegos.
Cosa del director de arte, le encantó meter todas esas cosas, esos carteles. Es un fenómeno muy extraño porque nadie es dueño de los memes, así que encontramos gente a la que le encantó y gente a la que no. Las referencias a otros juegos sí gustaron más en general. Para mí el juego es un homenaje a México, pero también un homenaje a lo que nos gusta, a los videojuegos con los que crecimos. Ahí se ve la estructura de metroidvania, pero también las estatuas. Es un homenaje completo.
¿Qué os llevó a adoptar ese estilo de ilustraciones tan “angular”?
En parte fue como reaccion a las formas redondas de nuestros primeros dos juegos. Pero Guacamelee! tenía que verse mas hardcore, literalmente edgier, así que comenzamos a experimentar con ello. No queríamos perder el estilo grafico que tanto nos gusta en el estudio. Cuando empece a diseñar a los personajes quería lograr que las poses parecieran logotipos, muy icónicos y reconocibles.
¿A quién se le ocurrió lo de transformarse en pollo?
Se le ocurrió a uno de los diseñadores, no recuerdo a quién. Queríamos dar vida al pueblo, no que sólo hubiera gente. Animé un pollo normal y a alguien se le ocurrió agrandarlo y ponerlo como personaje parlante. Nos pareció fantástico, extraño, pero funcionaba muy bien en el ambiente. De ahí salió lo de transformarse en pollo, que no estaba en el plan original, pero en los tests salió, y se metió. Básicamente es como los morfos de Metroid, pero fue un accidente.
Habéis estado trabajando en una versión especial del juego.
Sí, la Super Turbo Championship Edition con un nuevo enemigo, dos nuevas áreas, bastante extensas, y pulimos el sistema de combate, más fluido, con un par de nuevos poderes, muy completo todo. Las nuevas áreas no eran como la del infierno, siguen perteneciendo a la trama del juego, no queríamos aislarlo.
Estáis pensando en nuevas cosas.
Estamos trabajando en Severed, cuyo concepto es difícil de explicar: va a ser para plataformas con touchscreen, táctiles. Es en primera persona, en un 2D que es 3D, algo así como Google Maps -algo así, no tenemos equipo para tanto-, y va sobre batallas y espadas. Una guerrera que quiere resolver un misterio en el mundo. Estamos muy emocionados, llevamos cinco años pensando cosas.
Decías antes que echabas mucho de menos México.
Sí. Estoy muy contento aquí, pero ocurre un fenómeno cuando te vas de tu país, y es que se vuelve parte de tu identidad, hasta un nivel que creías desconocido. Se vuelve parte de lo que te hace único, diferente. Y aquí en Canadá, que es tan cosmopolita, encuentras a gente con un background muy variado, encuentras latinoamericanos, gente que se va fuera de su país, y todo eso se vuelve parte de ti.
Indie e industria
¿Cómo ves el mercado latino?
Está avanzando muy rápido. Fui al último E3 y vi cómo Sony ha empezado a tratar el indie con ideas muy interesantes, y ahora Microsoft hace lo mismo, llegar a grupos de tres o cinco personas. Ahora, con la expansión que sufre el indie, importa poco de dónde sea el estudio. En Latinoamérica no hay un largo historial de estudios, pero está empezando a nacer ahora, pasar de apps a cosas más grandes gracias a una mayor financiación.
Indie latino. Me suena Storyteller de Daniel Benmergui.
Exacto. Daniel crea unos juegos sumamente interesantes, le gustan a Jonathan Blow, por ejemplo. En menos de cinco años se ha creado algo muy importante, gente haciendo ya su segundo juego. Esto va a así. No sólo crear un juego, sino que sirva para sustentar el poder seguir haciendo juegos. Si a Guacamelee! le va bien significa que podemos seguir en esto.
Ese es el pensamiento indie, independencia.
Sí, no quieres hacer cinco juegos de Hello Kitty. Las marcas te impiden implantar tus ideas, tu libertad creativa. El mercado se está dejando guiar por ese interés creativo. Quien tenga las ideas y el equipo más creativos estará ahí arriba.
Con Sony ha ido bien.
Sí, todo positivo. Nos ha ido muy bien al ayudarnos en Vita. A pesar de que Guacamelee! salió en muchas consolas nos ha encantado salir en esta. Nos ha encantado trabajar con Sony.
Sony y Microsoft se han lanzado con el indie, hasta lo etiquetan.
Se dan cuenta de que el indie está ahí, desde el boom de Super Meat Boy (Team Meat, 2008) o Braid (Number None, 2008) son ya parte de la cultura. Papers, Please (Lucas Pope, 2013) ganando todos esos premios. No sé cómo va a moverse en el futuro, qué va a pasar, si se caerá la ola.
Ya es complicado definir qué es indie.
Hay gente que dice que nosotros no somos indie, y gente que dice que Journey (Thatgamecompany, 2012) lo es pese a su impresión mayor. Hay gente con dos trabajos, que hace juegos en su tiempo libre. Verdadero indie. Para mí significa tener control creativo, da igual el tamaño del equipo. Si la financiación la tienes por tu cuenta y mantienes el control creativo, para mí es independiente.
¿Has estado al tanto del Gamergate?
Te das cuenta de la inmadurez que rodea al medio, me deprime. No entiendes los ataques que recibe Anita Sarkeesian, es terrible, me cuesta entenderlo. No sé. Te das cuenta de que hace falta que cambien las cosas. En los mismos comentarios de los vídeos te das cuenta de lo retrógrado del status quo, muy malo, penoso para la sociedad, todo tan anticuado.
De alguna manera hay que ver lo positivo, es bueno que estas discusiones se estén dando, es mejor que no tenerlas y que no se hable del tema. Que haya una conciencia social, hay que cambiar las cosas. Guacamelee! tiene unos elementos muy comunes, muy heroes journey y todo eso, pero hasta ahora no me había dado cuenta del impacto negativo que tenía perpetuar ciertos estereotipos. Porque intenté no tener estereotipos mexicanos, pero no pensé en otros estereotipos como el de la damisela en peligro. Pero a partir de todo esto te das cuenta de los problemas que se causan cuando tus ideas no se alinean con tu proyecto. Yo no me di cuenta de lo grave que estaba todo esto hasta que salió.
No puedo esperar a que los videojuegos maduren para evitar todos estos problemas.
Influencias
Te gustó Fez (Polytron, 2012). ¿Qué más te ha gustado?
Una de las mejores experiencias en videojuegos que he tenido en los últimos años. Uno de los juegos que cambió la manera en que veía el mundo fue Braid: logra contar una historia a través de una mecánica. Papers, Please también, también The Last of Us (Naughty Dog, 2013)… no hay muchos juegos que cuenten una historia de esa manera. The Last of Us lo hace de una manera excelsa, muy bien ejecutada. Otro juego que me gusta es Passage (Jason Rohrer, 2007), que es un juego de cinco minutos sobre mortalidad. Es un juego que es casi un poema, no una novela de varios volúmenes.
Tu inspiración como artista bebe de los muralistas mexicanos.
Los muralistas mexicanos siempre han sido una inspiración para mí, desde pequeño. Me entusiasmaba ese nacionalismo, se ve como algo importante en nuestra cultura. Es arte que siempre está ahí, pero fue al salir de México cuando empecé a verlo como algo más importante.
La pintura de Diego Rivera [Nota del editor: formaría pareja célebre con la pintora y poetisa Frida Kahlo], de Siqueiros, de Tamayo, de González Camarena, es pintura muy violenta, pero muy expresiva, reflejan, capturan muy bien México, y fueron influencias no sólo para el juego sino también personales. En Guacamelee! tenían que estar.
¿Qué herramientas usáis?
Normalmente Photoshop, pero tengo amontonadas pilas de papeles con garabatos [Risas]. Para el nuevo juego estamos usando algo de Illustrator, pero en Guacamelee! usamos mucho Photoshop y Flash para las animaciones. Recientemente cambiamos a Tumbo que es más potente. Pero es básicamente lo que uso: Tumbo, Photoshop y muchos papeles.
Te gusta Moebius.
Me encanta Moebius, tiene una claridad en el modo de contar la historia… Su arte tiene mucho surrealismo, mucha fantasía. Toda la fantasía que sueles ver es o muy sci-fi o muy medieval, pero Moebius toma elementos naturales para hacer cosas distintas: las texturas, los patrones. Estás viendo ideas, es algo muy refrescante creativamente, siempre busca uno sus límites y Moebius inspira.
Akira Toriyama.
Crecí viendo Dragon Ball, dibujaba sus personajes de pequeño. También dibujaba Dragon Warrior [Nota del editor: lo que en Europa conocemos como Dragon Quest. Toriyama contribuyó con el diseño de algunos personajes]. Ha sido una influencia notable, sin duda.
¿Qué opinas del retiro de Miyazaki?
Ya viene retirándose desde hace quince años [Risas], así que no es algo que sorprenda. Es una lástima, obviamente, nos gustaría que siguiera siempre haciendo películas, pero es su vida, obviamente, no puedes obligarlo. Es triste, pero ha tenido una carrera fantástica y todos estamos contentos con su trayectoria.
Boceto de Augusto Quijano para ‘Guacamelee!’.
Ha tenido una evolución interesante, desde esa perspectiva comunista que tuvo al comienzo.
Los cineastas tienen su trayectoria, con sus pensamientos radicales, sus experiencias distintas. Miyazaki sabe cómo contar una historia, es un maestro. Después de ver La princesa Mononoke (Hayao Miyazaki, 1997) fue cuando me decidí a meterme en esto de la animación, al ver su poder. Ves la televisión y te preguntas de dónde vienen las cosas. Veía películas, pero no era lo mismo, no era, digamos, un cine de arte, no veía lo que buscaba. En esta obra hay tanto: la personalidad compleja de los personajes, los dioses, el misticismo del pasado, el mensaje ecologista, las escenas de acción, los diálogos… se sentía como una película, no como una película de dibujos animados. Me abrió la mente hacia la creatividad sin tener que ser fiel a todas las reglas preestablecidas, siguiendo el lenguaje del cine.
Disney.
Definitivamente. En México todos los niños han crecido con los VHS de Disney, crecí con todo eso. Se me hizo muy raro que al empezar a estudiar animación en Canadá los niños de aquí no compartieran eso. En los estudios fue donde empecé a cuestionar más críticamente el trabajo de Disney, pero siempre ha formado parte de mí. Fue en esos estudios en los que ya empezaba a fijarme en los animadores, en cómo preparaban las escenas. Pero es algo muy nuevo. Somos apenas la segunda generación, fíjate en que Disney es de los noventa, Pixar está ahora.
El relevo.
Es impresionante que personas como Brad Bird, que con quince años trabajaban con las animaciones de Disney, hayan entendido la nueva animación. Hay un salto, mucho más anatómico, más de acción que de locomoción. Brad Bird vivió eso, tienes ahí a la gente que vivió eso, es como aprender teatro de Shakespeare, pintura de Picasso. El cine y la animación son tan nuevos que todavía puedes acudir a los recuerdos de primera mano.
Te gustan Picasso y Monet.
Me encanta su ímpetu, su anarquía. Con doce años vi una exposición de Picasso, con su obra expuesta de manera cronológica, vi el proceso que había detrás, buscando formas distintas de hacer las cosas y sufriendo a la vez desprecio de los demás. Ves su vida, su diario emocional. Otros artistas buscaban una técnica, él intentaba otra cosa. Todos los artistas tienen esa época de buscar ese “mira qué rápido dibuja ese, qué detallado todo”, pero Picasso, pasando por eso, lo supera. Captura las expresiones, deconstruyendo, buscando. Muy poderoso.
Monet tiene las figuras destiladas, pero de una manera más suave, distinto a Picasso. Admiro más a Picasso, pero Monet tiene un uso de color, unos paisajes tan serenos. Si te acercas no ves toda la obra, pero si te alejas se vuelve todo claro, ves la suma de todos los pequeños esfuerzos, toques de color, decisiones, que no son siempre obvios al verlos en perspectiva, y es algo importante a tener en cuenta. Cuando estás desarrollando algo lo tienes en cuenta, la importancia de la perspectiva. Me da energía.
Has hecho cortos.
Sí, pero es que son muy difíciles de hacer. No hay mercado para cortometrajes. Es muy frustrante, nadie los consume. Sí, en los festivales los verás, pero el dinero y la credibilidad está en los largometrajes. Es parte del sistema. Y eso me gusta del videojuego, no discrimina según el número de horas que tiene la obra. La variedad de tamaños importa. No sé si en el futuro se estandarizará, pero de momento es buenísimo para el medio, te permite explorar otras posibilidades.
Es muy difícil hacer cortos mientras haces juegos, no te da tiempo a todo. Es una meta que quise ponerme y alcancé, pero fue físicamente extenuante, durmiéndome a las dos de la mañana durante seis meses. Pude hacerlo en un año, pero me exigí mucho. Son labores de producción que te enseñan mucho.
Dime un corto.
Suelo acudir a los cortos de los estudiantes de la escuela Gobelins de París, son fantásticos.
¿Cómo ves el narcotráfico en México?
El país pasa por un momento muy difícil, hay mucha gente sufriendo por ese tema, y no sabemos cómo solucionarlo. Es un problema global, México es una vía de acceso hacia la distribución. Algo tiene que cambiar, porque se ha hecho la guerra contra la droga durante mucho tiempo, con tantos muertos, y eso me pone muy triste, ver a mi país en un momento tan complicado. No se ve una solución. En primer lugar pienso que la legalización sería algo a explorar. Es que es tanto dinero el que se mueve. Hay gente que se vuelve corrupta con mucha facilidad, es un caos.
Realmente no sé cómo solucionarlo, no estoy calificado para opinar, pero espero que el país se vuelva más fuerte, que las nuevas generaciones se impliquen más con este problema.
La entrada Entrevista a Augusto Quijano, animador en DrinkBox Studios es 100% producto Deus Ex Machina.