Risin’ Goat es un estudio español de videojuegos que acaba de comenzar su campaña de Kickstarter para su primer proyecto, “A Rite from the Stars“, y lo hacen con una demo (Windows(64bit) – Windows(32bit) – Mac OSX) y un corto de dos minutos que muestra qué llevó a los desarrolladores, diseñadores y artistas de Risin’ Goat a dedicarse al sector de los videojuegos.
El objetivo de la financiación por medio de Kickstarter es que los miembros del estudio puedan dedicarse en exclusiva a producir el título y, de esta forma, avanzar más rápido y lograr una mejor calidad global para el título. Además, aquellos que les apoyen en la campaña tendrán acceso a contenidos exclusivos del juego, como un nivel extra, un área secreta, skins únicos para el personaje y muchas otras ventajas más.
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Hemos tenido el placer de contactar con ellos y que nos concedieran una entrevista exclusiva para Uni Actualidad:
Uni Actualidad-¿Qué podéis contarnos acerca de vuestro estudio? ¿Qué motivaciones os hicieron tomar la decisión de embarcaros en este proyecto?
Risin’ Goat - Somos uno de los muchos estudios de videojuegos liderados por una cabra que existen en el mundo, pero el único que lo reconoce abiertamente. Seguir a La Cabra es siempre una motivación en sí misma, pues todo ser humano alberga en su interior la pulsión primitiva de preservar su propia vida. Nuestra líder puede llegar a ser muy… estricta en cuanto a la consecución de objetivos.
Desde un enfoque más personal, todos los miembros de Risin’ Goat compartimos el entusiasmo por los videojuegos. Un entusiasmo que surgió en nuestra infancia y que no ha hecho más que aumentar con el paso de los años. Era cuestión de tiempo que nos embarcáramos en un proyecto como éste. El destino y La Cabra nos han colocado en el mismo barco, así que navegamos juntos.
UA – Vuestro primer proyecto, “A Rite From The Stars”, está ahora mismo en desarrollo y ha sido presentado en la plataforma Greenlight de Steam, en la cual los usuarios pueden decidir qué proyectos saldrán adelante gracias al feedback y las votaciones que obtenga pretendiendo una mayor conexión entre los estudios y el público. ¿Cuáles son los pros y los contras de este servicio?
RG -Los pros quedan claros en la propia filosofía de la plataforma. El hecho de tener la oportunidad de acceder a la red de distribución de videojuegos en formato digital más importante del mundo, proporciona un medio de financiación muy interesante para una compañía pequeña. Y el feedback de la comunidad vale oro. Son el tipo de opiniones que pueden acabar de pulir un juego y permiten a los desarrolladores sacar lo mejor de sus proyectos.
El mayor contra que veo es que podría llegar a ser un coladero de juegos de calidad mediocre, que accedan a Steam debido a factores alejados de la calidad del producto en sí. Esto podría acabar siendo negativo, no sólo para los desarrolladores indies, sino también para la propia tienda de Steam, que podría acabar saturada de juegos de calidad cuestionable. Aunque dudo que ocurra esto. A parte de eso, puede llegar a ser un esfuerzo arduo y largo en términos de comunicación, pero nadie dijo que hacer juegos fuera sencillo.
UA -¿Ha cumplido vuestras expectativas?
RG -Por ahora ha cumplido con nuestras expectativas. Actualmente hemos superado el 50% de los votos necesarios para entrar y esperamos que con nuestra próxima campaña de Kickstarter, los apoyos aumenten.
UA – ¿Cuáles creéis que son las claves para hacer interesante un juego al público con el hándicap de no ser un gran estudio ni una franquicia conocida?
RG -La principal clave para que el público se interese por un producto de un estudio pequeño es comenzar a trabajar en comunicación desde el primer día. Y no parar de moverse, llamar a todas las puertas y, si no hay nadie especializado en comunicación dentro del estudio, por lo menos elegir a alguien con cierta labia para que se encargue de atender a los medios.
UA – ¿Para cuándo creéis que podréis poner el juego a la venta?
RG -El juego no estará a la venta por lo menos hasta principios de 2015. Dentro de unas semanas empezaremos una campaña en Kickstarter con la que esperamos financiarnos. Si tenemos éxito, el desarrollo se acelerará considerablemente.
UA – Vais a sacar vuestro trabajo en Steam, o sea, para PC o Steam Machines, ¿habéis pensado en un futuro adaptarlo a alguna consola ya sean la indie OUYA o alguna de las grandes como PlayStation 4, Xbox One o Wii U? ¿Cuál os parecería la más conveniente o interesante para vuestro juego?
RG -De hecho, el juego saldrá también para Ouya y Wii U. Son dos plataformas muy interesantes. La primera porque comparte ese espíritu indie que identifica a los estudios pequeños. Es más, esta consola también fue financiada mediante una campaña de Kickstarter. La segunda porque nos parece que el mando ofrece muchas posibilidades. Además, creemos que el arte de A Rite from the Stars casa mucho con el estilo de los juegos de Nintendo.
UA – Vuestro estudio está situado en Madrid, ¿Creéis que España es un buen país para los desarrolladores y creativos de videojuegos? ¿Se empieza ya a ver como una industria seria o sigue habiendo reticencias?
RG -Es un país muy difícil. El apoyo institucional es prácticamente nulo y las opciones de financiación, escasas. Además, montar una empresa en España es muy complicado, independientemente del sector. Y empezar una campaña en Kickstarter obliga a tener contactos en el extranjero. En general, hay muchos problemas que en otros países no existen.
Lo que sí hay es un apoyo brutal entre la gente del mundillo. Desde otros desarrolladores hasta los medios, pasando, por supuesto, por los propios jugadores. Hemos recibido una cantidad de feedback enorme y muy útil.
La industria en sí se ve con mejores ojos que unos años, pero aún queda mucho camino por recorrer. Afortunadamente, se va recorriendo.
UA – ¿Qué podéis contarnos acerca de “A Rite From The Stars? ¿Qué influencias artísticas habéis tenido a la hora de crear este videojuego? Del mundo real, novelas, otros videojuegos…
RG -A Rite from the Stars es una historia de superación y un canto a la nostalgia. Aunque hemos cambiado ciertos elementos que parecen formar parte inamovible del género de las aventuras gráficas (por ejemplo: el protagonista es mudo, no hay ningún tipo de inventario…), queremos transmitir los mismos sentimientos que experimentábamos al jugar a las aventuras de principios de los noventa.
El protagonista, Kirm, es un niño debe convertirse en adulto. Más que eso, en una leyenda para los Makoa (su tribu). Sabiduría, Valor y Espíritu son los caminos que le llevarán a su objetivo, un objetivo incierto, pues crecer siempre lo es. Hemos introducido una jugabilidad y una mecánica únicas para cada uno de los caminos y la libertad para completarlos en el orden que desee el jugador. De esta forma, aunque hay un objetivo claro, cada jugador puede encararlo de una forma diferente.
Las influencias han sido muchas. En primer lugar, nos hemos documentado mucho sobre los ritos de paso y las culturas antiguas, desde tribus nómadas hasta grandes civilizaciones. Hemos recibido asesoramiento de un arqueólogo al respecto, de forma que la inspiración no sólo ha sido artística, también hay ciertas costumbres antropológicas que hemos convertido en parte integral del juego. Los Makoa están basados principalmente en las culturas hawaiana y polinesia. En el juego también hay un templo antiguo, de una civilización perdida, en el que los Makoa realizan algunos de sus rituales. Esta civilización tiene influencias mesoamericanas e hindúes.
También nos hemos inspirado en multitud de parajes naturales y, por supuesto, en videojuegos. Aunque nuestros referentes en jugabilidad y concepto de juego son mayormente otras aventuras gráficas, artísticamente hemos buscado la inspiración en otro tipo de títulos. Zelda Wind Waker, Donkey Kong Country Returns y World of Warcraft son algunos de ellos.
UA -¿Tenéis ya planeado algún proyecto o idea para después de “A Rite From The Stars”?
RG -Prácticamente cada vez que hacemos un alto para comer surgen nuevas ideas. Lo que sí tenemos claro es que queremos hacer un juego muy distinto, explorar otras posibilidades. A no ser que a la gente le encante A Rite from the Stars y nos pidan una segunda parte.
UA -Nuestra revista está enfocada al público universitario ¿Alguna recomendación o consejo a aquellos que quieran dedicarse a los videojuegos en un futuro?
RG -En primer lugar, empezar cuanto antes. Más importante que los estudios es la experiencia, sobre todo demostrar que se es capaz de completar un proyecto. Hoy en día, gracias a internet y a las nuevas herramientas de desarrollo, es más sencillo que nunca ir poniendo un pie en la industria. Aprovechar Game Jams es un buen sistema para conseguir cierta notoriedad y aprender a hacer juegos en Unity es bastante sencillo. Y no hay por qué trabajar solo. Ahí fuera hay muchísima gente buscando colaboradores.
UA – Por último, ¿Qué carreras o especialidades se pueden aplicar a este campo, aparte de, por supuesto, aquellas relacionadas con la programación?
RG -Sobre especialidades, todo depende de lo que uno quiera hacer. Programar es útil, de hecho es recomendable tener ciertas nociones aunque uno no se dedique directamente a ello, porque siempre hay que trabajar con programadores. Pero hay muchos profesionales que no tienen que tocar ni una sola línea de código en toda su trayectoria. Los juegos necesitan arte, música, sonido, guión, comunicación, diseño… Ésta última especialización es muy multidisciplinar, por lo que no está de más especializarse en arte o programación y saber un poco de todo lo demás. En el caso de músicos y artistas, es importante enseñar el material en la red con plataformas como Soundcloud o deviantART respectivamente. Aprender a confeccionar un buen portfolio es fundamental.
Actualmente están surgiendo carreras de videojuegos, que creo que es algo que al sector le vendrá muy bien, pues no hay ninguna carrera realmente especializada en la industria. Sí que existen bastantes masters bastante interesantes desde hace bastantes años y cada vez hay más. Obviamente, hay que elegir la opción formativa adecuada al campo que más le interese a cada uno.
También hay multitud de libros y tutoriales online para ir aprendiendo de gente que lleva muchos años en esto. Es importante mantener una mente activa y dispuesta a asimilar nuevas ideas continuamente. Hay que tener en cuenta que es un sector que evoluciona muy rápido.
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Desde aquí ya sólo nos queda dar las gracias de nuevo a Risin’ Goat por su amabilidad y disposición para hacer esta entrevista y hacer un llamamiento a todos nuestros lectores para apoyar a este estudio en su campaña por “A Rite From The Stars” y sus proyectos venideros.