Aunque la Primera Generación empezó en 1971 con el lanzamiento de Magnavox Oddysey, fue entre 1975 y 1977 tras el lanzamiento de Home Pong, cuando esta Generación vivió su máximo esplendor.
Durante esos dos años, decenas de fabricantes que querían emular los pasos de Atari sacaron al mercado cientos de modelos que tenían básicamente una cosa en común: el Pong. Entre ellos, nombres tan poco desdeñables como Coleco o la mismísima Nintendo, además de fabricantes de todo tipo de electrodomésticos que hace mucho ya abandonaron su aventura videojueguil.
Obviamente no podían subsistir en el mercado por joven que fuera éste, cientos de productos sin ningún valor diferencial. Además, tras dos años jugando a lo mismo, la gente empezaba a estar del Pong hasta las narices.
Paralelamente los Salones Recreativos, que por fin están tomando forma gracias a la incansable labor de Atari, empiezan a vivir su particular Edad de Oro… Y es que en 1978 aparece el mítico Space Invaders y a partir de entonces nada volverá a ser igual.
Al mítico juego de Taito le seguirán juegos inolvidables como Asteroids, Galaxian, Donkey Kong y como no, el emblema de toda una generación: Pac-man.
El mítico Space Invaders es el Título más representativo de esta primera parte de la Segunda Generación. Muchos intentarán copiar su éxito y además protagonizará un episodio básico en la historia de las Consolas de Videojuegos.
La génesis de la Segunda Generación de Videoconsolas es muy similar a la de su predecesora.
Si aquella surgió por la necesidad que tenía el público de disfrutar del Pong en sus casas, la Segunda Generación nace gracias a las exigencias de los jugadores que desean poder trasladar los grandes títulos de los recreativos a sus hogares.
Desgraciadamente para los fabricantes, lo que antaño era un único juego con eternas variaciones, se ha convertido de la noche a la mañana en un catalogo de cientos de juegos propiciado por la cantidad de jóvenes ingenieros que ven en el desarrollo de videojuegos una lucrativa salida laboral.
La antigua formula de sistemas domésticos simples con un par de juegos en memoria ya no sirve. Hace falta una nueva formula comercial y un nuevo dispositivo capaz de reproducir cualquier juego que aparezca en los recreativos.
La solución la desarrolla el mismo líder de Atari Nolan Bushnell a mediados de los setenta, ideando un nuevo modelo comercial en que lo importante no es vender el Hardware una vez tras otra, sino centrar los beneficios en la venta de Software, siguiendo el ejemplo de lo que sucede ya tímidamente en el terreno de la informática personal (aún faltan unos pocos años para el lanzamiento del primer PC de IBM, pero ordenadores como Apple II ya están teniendo un gran éxito entre frikis de la informática).
La idea es revolucionaria para la época: desarrollar un aparato, un pequeño ordenador en miniatura fácil de conectar al televisor y sin tiempos de espera ni instalación; e ir sacando progresivamente nuevos títulos en tarjetas de memoria, siguiendo de alguna manera el ejemplo de la Atari Game Brain o la Coleco Telstar Arcade, evitando de paso la piratería indiscriminada.
La mítica Atari 2600 en su primer modelo. Subsiguientes variaciones eliminarían palancas de su frontal y substituirían el acabado en madera por una carcasa de plástico.
Así nace no solo una cultura empresarial que ha continuado hasta la actualidad, sino también el mayor éxito de la historia de Atari, el proyecto con nombre en código “Stella”: la Atari 2600.
Presentada en un exquisito acabado en madera, la consola aparece para la campaña navideña de 1977 pretendiendo repetir el éxito de su antepasado el Home Pong. No es el caso; aunque venden hasta 250.000 unidades, una cifra nada desdeñable para la época, Atari pretendía llegar mucho más lejos, especialmente ahora que han pasado a formar parte de un gigante del entretenimiento como la Warner.
Como la mayoría de consolas de esta generación, la Atari 2600 contaba con un procesador de 8 bits y seguía siendo un aparato muy simple incapaz de reproducir las maravillas que empezaban a asomar en los salones recreativos.
Apenas podía reproducir 128 colores con muchas limitaciones, dos colores simultáneos para fondos, dos sprites al mismo tiempo y una resolución de 192 x 160. En terreno PAL estos números podían llegar a ser incluso aún más bajos.
Pero el mérito de la Atari 2600, o VCS (Video Computer System) como se le conocía por entonces, residía en principalmente su mando, el mítico Joystick, emblema de este programa.
Un mando que marcaría, y representa, a toda una Generación. Y también a un programa lleno de retards.
No era el primer Joystick a la venta, ni siquiera podía decirse que Atari hubiera tenido la idea; de hecho Sega ya había utilizado este tipo de mando en el año 1969 para su máquina recreativa “Missile”.
Pero sí fueron los que popularizaron esta forma de control que acabó asentándose como el sistema de juego básico hasta la llegada del GamePad, refinado por Nintendo y Gumpei Yokoi allá por los ochenta. La mayoría de sus competidores en la época optaron por otras soluciones pero tuvieron, con el tiempo, que aceptar la superioridad del mando de Atari.
Tras toda una Primera Generación en que la mayoría de sistemas contaban con controladores extremadamente simples, empieza a hacerse evidente una constante necesidad de experimentar con la refinación de los mandos de control.
Pero hay que señalar que la Atari 2600 no es la primera consola de la Generación. Bushnell no fue el único en tener semejante idea y paralelamente otro fabricante desarrolló un sistema dedicado a la comercialización de cartuchos.
En Agosto de 1976, más de un año antes del lanzamiento de la consola de Atari, Fairchild Semiconductor, una empresa americana rival de IBM en la construcción de microchips, saca al mercado la Fairchild Channel F. Originalmente su nombre será VES (VideoGame Entertainment System), pero sus fabricantes deciden cambiar el nombre al poco de enterarse del futuro lanzamiento de Atari.
El objetivo de Fairchild era poner a prueba su nuevo microprocesador, el F8 de 8 bits, con una paleta de 8 colores y una resolución de 128 x 64 pixeles. Susodicho chip fue diseñado por Jerry Lawson, el cual falleció el pasado Abril a la edad de 70 años.
Llegaron a aparecer hasta 26 juegos para la Channel F, de los cuales no destacó ninguno por su calidad, lo que sumado al poco interés de Fairchild para continuar su comercialización consiguió que la consola fuera también la primera de la Generación en desaparecer del mapa.
La Fairchild Channel F, la primera consola de la Segunda Generación.
Paralelamente ese mismo año 1977, Bally, posiblemente la mayor fabricante de pinballs en Estados Unidos y que acabaría convirtiéndose en la actual Midway, decide también probar suerte en el mercado consolero.
La historia de su sistema es cuanto menos curiosa; durante el 77 Bally comercializa su sistema, tan solo vendiéndolo por correo, al que llaman Bally Home Library Computer. Problemas en la fabricación provocan que los pedidos no lleguen hasta entrado el año 78, para cuando el sistema es renombrado como Bally Professional Arcade.
El nulo éxito del sistema consigue que Bally decida vender su división, que acaba en las manos de Astrovision, los cuales relanzan el sistema en el 81 renombrándolo de nuevo como Bally Computer System y finalmente en el 82 la renombran definitivamente con el nombre que ha conservado para la posteridad: Bally Astrocade.
Se llegaron a vender hasta una cincuentena de títulos para la consola, incluido un interprete Basic potenciado por su CPU, el mítico chip Zilog Z80.
Pero si la etapa en manos de Bally fue muy pobre, por mucho que el sistema bajo el nombre Astrocade disfrutara de una segunda juventud, éste acabó por convertirse en uno de los grandes desconocidos de esta Generación.
No fue el único, otros sistemas como el Studio II de RCA, el Micro 5500 de Prinztronic o los europeos Interton VC 4000 y 1292 APVS siguieron caminos parecidos.
La Astrocade de Bally, seguramente la consola que más nombres ha tenido a lo largo de su corta historia.
En este momento histórico Ralph Baer ha abandonado el desarrollo formal de videojuegos para dedicarse a analizar todos los aparatos de la competencia buscando posibles infracciones de patente, una ocupación a la que dedicara prácticamente toda su trayectoria laboral la siguiente década.
Y es que Magnavox, habiendo sido la primera en desarrollar una consola doméstica de videojuegos y habiendo hecho los rigurosos deberes, ha conseguido que toda empresa que decida dedicarse a desarrollar sistemas de videojuegos tengan que pagarles derechos de autor. Durante años, esa será la principal fuente de ingresos para esta compañía que acaba de fusionarse con Philips.
Pero eso no implica que la compañía haya decidido abandonar la carrera de los videojuegos. Tras todos los modelos de Odyssey aparecidos durante la Primera Generación, Magnavox con la ayuda puntual de Baer desarrolla la Odyssey² en 1978.
La nueva Odyssey es histórica pues es el primer sistema de videojuegos que se vende, como lo intentarán otros fabricantes años más tarde, con las funcionalidades de un ordenador personal. El teclado incorporado al propio sistema, en la linea de los ordenadores de los ochenta, estaba dirigido a juegos educacionales e incluso a pequeñas aplicaciones de programación… aún así no era un ordenador en sí mismo y no se le considera como tal.
No obstante es recordada por contar con una de las primeras adaptaciones a consola del juego de rol Dungeons and Dragons. En Estados Unidos llegaron a vender hasta un millón de unidades y en Europa la conocimos como la Videopac de Philips. Uno de los modelos europeos de hecho, llevaba incorporado en el propio sistema un monitor monocromo.
La nueva Odyssey de Magnavox, conocida como Philips VideoPac en Europa.
Al año siguiente, en pleno 1979, aparece la última consola de esta primera etapa de la generación: la Intellivision de Mattel.
La famosa compañía juguetera, la fabricante de las Barbies, decide a mediados de los setenta fundar su propio departamento de desarrollo de juguetes electrónicos, probablemente incapaces aún de entender que el juguete estrella de las Navidades del 75 fuera el famoso Home Pong.
Para sus ejecutivos esa división empezará siendo una división menor, secundaria incluso, pero los éxitos que conseguirán los ingenieros de Mattel les harán cambiar rápidamente de opinión.
Y es que la Intellivision es un aparato fascinante. Muy superior técnicamente a sus competidoras, incluida naturalmente su gran rival la Atari 2600, fue la primera consola de 16 bits de la historia. Podía reproducir simultáneamente hasta 8 sprites y 16 colores en pantalla y su sistema de sonido contaba hasta con tres canales.
El ingenio costaba 300 dolares de la época, 100 más que la consola de Atari, pero eso no les impidió llegar pronto a los dos millones de unidades vendidas.
La Intellivision de Mattel
Pero lo más fascinante de la Intellivision fueron todas las anécdotas e innovaciones que protagonizó en su momento.
Para empezar, Mattel fue después de Atari la primera empresa que realmente apostó muy fuerte por su sistema, preparando campañas de marketing y publicidad muy agresivas en los medios americanos. La mayoría de estas campañas iban dirigidas a demostrar la superioridad de la Intellivision frente a la Atari 2600, con lo que a principios de los 80 era muy común ver anuncios que mostraban dolorosas comparativas entre títulos de ambas consolas.
Como la mayoría de juegos de Intellivision eran deportivos, Mattel contrató a George Plimpton, un famoso periodista deportivo, como cara visible para cantar las excelencias de la consola. Atari contraatacó con anuncios protagonizados por otras celebridades del momento.
En otras palabras, Atari y Mattel fueron a su manera la Sega y Nintendo de la época, cuya rivalidad protagonizaría la primera Guerra de Consolas de la historia.
Lo más gracioso del caso es que años más tarde, en 1983, cuando Mattel lanzó al mercado una revisión de su sistema llamada Intellivision II, la compañía presenta el System Changer Module, un aparato que enganchado a la consola permitía conectar cualquier cartucho de Atari 2600 y reproducirlo sin problemas.
He de confesar que no he encontrado mucha información del evidente y previsible litigio entre ambas compañías, pero es bien sabido que Atari no consiguió retirar el producto del mercado. Estrictamente hablando Mattel no había violado ninguna de las patentes de Atari, exactamente el mismo pretexto por el que Ray Kassar nunca consiguió erradicar a las Third Parties de su sistema.
Un ejemplo de la rivalidad entre Atari y Mattel: George Plimpton mostrando las excelencias de Intellivision en los juegos de béisbol y la rápida respuesta de Atari.
Intellivision es fascinante por muchas cosas más… Fue la primera en incorporar un pad con 16 direcciones, la primera en ofrecer un teclado sintetizador y la primera también en ofrecer un sistema de descarga de juegos.
Susodicho ingenio, el PlayCable, era un aparato que a cambio de una tarifa mensual permitía bajar diferentes juegos a través de una conexión por cable.
No había diferencia aparente entre jugar a través de PlayCable o con el cartucho original, pero como estos juegos no podían grabarse en memoria había que descargarlos de nuevo cada vez.
Otro aspecto revolucionario de Intellivision fue el IntelliVoice, un modulo de síntesis de voz en tiempo real que aportaba un gran realismo sonoro a sus títulos.
Mattel llegó a desarrollar en solitario hasta un centenar de juegos para su sistema, de los cuales AstroSmash, un título evidentemente inspirado en Space Invaders, fue el más vendido con un millón de copias.
Fue sin duda el primer gran rival de Atari en esta Segunda Generación, pero a pesar de sus éxitos nunca alcanzaría la hegemonía absoluta de ésta.
De 1977 a 1979 son unos tres primeros años de Generación relativamente calmados. Atari y Mattel hicieron bastante ruido con sus agresivas campañas pero más allá de eso las ventas, sin ser espectaculares, iban evolucionando favorablemente, incluso para aquellos sistemas condenados a desaparecer.
Fueron unos primeros años de catálogos relativamente pobres. Rara era la consola que contaba con más de veinte o treinta títulos y es que el concepto de Third Party aún no existe y cada compañía ha de desarrollar sus propios juegos.
Pero todo eso cambiaría en el punto de inflexión definitivo de esta Generación.
En 1980 Ray Kassar, presidente por aquel entonces de Atari, ha conseguido cerrar un contrato con Taito para adquirir los derechos en exclusiva de la máquina recreativa de mayor éxito de la época: Space Invaders.
La adaptación del juego a Atari 2600 es un revulsivo tremendo; las ventas de la consola se duplican ese mismo año y seguirán duplicándose cada año hasta 1982. Solo ese mismo año 1980 Atari presenta unos resultados de 2 billones de dólares.
Tales números marean a cualquiera, así que al igual que en 1975, aparecen de la nada no pocas empresas decididas a seguir el ejemplo de Atari y subirse al tren del éxito de las consolas de videojuegos. Entre ellas, empresas especializadas en el desarrollo electrónico, viejas conocidas como Coleco o empresas que quieren saltar de los recreativos al mercado doméstico como la mismísima Sega.
En 1982 aparecerán hasta cuatro nuevos grandes rivales en la Segunda Generación, uno de ellos desde dentro de la misma Atari.
Desgraciadamente el ser humano siempre tropieza dos veces con la misma piedra. Se están invirtiendo miles de millones en nuevos sistemas de videojuegos como ya se hizo en 1975. El resultado de entonces es bien conocido: la primera Gran Crisis del Videojuego.
El resultado en esta Segunda Generación, a la que todavía le quedaban unos cuatro años por delante, era de esperar.