Videojuegos hay muchos. Tantos, que lo realmente difícil no es vender, sino que al cabo de un tiempo se siga jugando y ser merecedor de reconocimiento por haber marcado un antes y un después en un género tan manoseado como el de los ‘First Person Shooter’. Estamos más que acostumbrados a los juegos de tiros, y a las salidas anuales de nuevos ‘Call Of Duty’, entregas clónicas que apenas cambian nada de sus predecesores, y que postergan la idea de que los videojuegos consisten en “matar marcianitos”. Por supuesto, no todos los enemigos provienen del espacio exterior, pero hay tantos ejemplos de aguerridos soldados que buscan librar a la tierra de amenazas interestelares que lo de “Marcianitos” sigue quedándoles bastante bien.
Y de eso iba un videojuego más, puesto a la venta en 1998, de matar marcianitos.
Pero que, además, lo hacía bastante bien.
‘Half Life’ está considerado como uno de los mejores juegos que jamás se han hecho, y se ha convertido en una pieza de culto indispensable para todos los que se llaman a sí mismos jugones. Desde su salida a la venta hasta ahora, su popularidad siempre ha estado en lo más alto, y su protagonista es uno de los más carismáticos, algo que a mí me resulta incomprensible como ya explicaré más adelante. Así que a pesar de haber jugado bastantes veces al juego, he decidido ahora pasármelo en serio, y hacer un pequeño análisis del mismo porque llevo tiempo queriendo que los videojuegos tengan más importancia en el blog. De modo que por qué no empezar con uno mítico, para irme calentando en un campo en el que no soy un experto ya que no me parezco precisamente a alguien dispuesto a tirarse en el sofá de su casa con un mando.
Para empezar, hay que entender que ‘Half Life’ no inventó la pólvora en su momento. La mecánica de los juegos de tiros en primera persona ya estaba más que establecida por predecesores como el DOOM, o juegos también famosos como Marathon 2 o Unreal. En sí, todos estos juegos consisten en ir avanzando por pasillos mientras gastamos la munición que recogemos sobre los cuerpos de los enemigos, que a cada juego aumentan de número, tamaño, color y cambian incluso su procedencia intergaláctica. Da igual que sean monstruos, alienígenas o nazis. La idea del “mata-mata” es la misma.
Por supuesto, lo que diferencia a todos estos juegos es el entorno y, por supuesto, la historia, y ‘Half Life’ decidió dar una vuelta de tuerca y dotar al juego de uno de los guiones más sólidos que se recuerdan para el género. Esto no lo digo yo, lo dicen expertos que saben mucho más del tema, y no estoy totalmente de acuerdo.
Para empezar, se nota mucho que el juego tiene sus años. Disfrutar de las desventuras de Gordon Freeman hace que aprecies cómo ha ido evolucionando la industria en los últimos años, y no hablo de gráficos, sino de guiones. Lo que podía hacer destacar al juego que nos ocupa sobre los anteriores es que intenta que no sea una excusa barata para darte la opción de disparar sobre los enemigos. Buscan que no pienses que se trata de un laberinto plagado de blancos y con trampas, sino quieren que te de la sensación de que se trata de un elemento fijo, de algo real. Introducen un aspecto de simulación ya que no aterrizas directamente sobre el campo de batalla, sino que el juego arranca con una larguísima secuencia en la que nos trasladamos en un tren camino a unos avanzados laboratorios subterráneos llamados Black Mesa. Pasamos por distintos escenarios, escuchamos una voz femenina que nos da los buenos días y entendemos que algo tan rutinario como ir al trabajo en metro es parte importante para introducirnos en la acción.
Gordon Freeman, al que controlamos durante todo el juego, es un físico teórico que trabaja en un importante proyecto, y se supone que hoy es un día grande. Desgraciadamente, cuando algo sale mal, se abre una puerta espaciotemporal que permite la entrada de numerosos seres alienígenas en la base, provocando el caos y haciendo que Freeman tenga que luchar por su vida. Poco después, aparecerán unos militares que, lejos de ser una ayuda, también intentarán acabar con nosotros.
Como decía, todo el mundo valora y aprecia el guión del juego, sus detallados diálogos y su profunda mecánica de juego. Yo disiento. El guión es flojo, y las frases, provocan risa de lo malas que son. También sorprende que un tipo que en teoría es físico teórico se pase el día empujando carritos, o pulsando botones grandes y rojos para accionar complejos sistemas de experimentación. Quizá en 1998 no chirriase tanto, pero es que eso se perdona, cuando escuchas que los enormes diálogos que todo el mundo ha defendido son frases sin sentido que buscan parecer resabidas y profundas, sin contar realmente nada.
“Los parámetros de la simulación son completamente aceptables”, “estoy captando una pequeña discrepancia” y otras lindezas absurdas y vacías son las que nos intentan decir que esos tipos son científicos. De modo que hasta nos alegraremos cuando empiecen a caer como moscas, ya que lo que mejor hacen es dar un aspecto fluido a la estación Black Mesa. No se trata de un castillo encantado, sino algo donde trabaja gente y donde podemos verlos cayendo por los huecos de ascensores o enfrascados en su propia supervivencia. Pocas veces nos serán de ayuda, y los diseños de personajes son bastante pobres en el sentido de que hay un solo modelo de guardia de seguridad para el medio centenar que te cruzas por todo el juego.
En cuanto a los científicos, sólo hay tres tipos diferentes, pero como mueren en seguida tampoco nos interesa mucho mejorarlos. Sólo los soldados, que aparecerán más adelante del juego, tienen más variedad, tanto de armamento como de comportamiento. A ellos les quitaremos las armas más avanzadas del juego, y también se las verán con el variopinto reparto alienígena que se ha colado en nuestro mundo mientras nosotros intentamos escapar.
La gracia del juego reside sobre todo en su jugabilidad, en que es sencillo y entretenido. No hay grandes giros de guión, y lo más complicado que haremos será pulsar un botón rojo custodiado por tres enemigos que lanzan rayos a una distancia injustamente larga. Lo peor de ‘Half Life’ es su tramo final, cuando decidimos acabar con la amenaza extraterrestre en su planeta de origen, Xen, y nos adentramos en una parte sosa y bastante pesada, por no mencionar algunos bugs que persisten en el juego y que pueden llevar al traste con todas tus horas de entretenimiento invertidas, y te ves obligado a buscar trampas en Internet junto con los cientos de usuarios que han sufrido los defectos de una mala programación que nadie se ha molestado en corregir.
En conclusión, ‘Half Life’ es un buen juego, que con el paso de los años ha envejecido muy bien y ha creado escuela. La simulación (o el hecho de presentarnos una aventura pura y dura, con sus tiempos muertos, sus paseos en metro…etc etc) es un detalle al que muchos se apuntarían después de eso, y la mudez de su personaje protagonista (al que sólo vemos las manos) es un clásico de los videojuegos, porque al igual que juegos tan míticos como el Zelda, buscan que sea el propio jugador el que ponga sus emociones al jugar. De ahí que me sorprenda mucho que se considere a Freeman uno de los personajes más carismáticos de la historia de los videojuegos, pero que se le perdonen sus defectos cuando pasas una tarde entretenida matando alienígenas, pulsando botones grandes y rojos e incluso, sí, empujando carritos.