Revista Economía

Second Life y otros boom del pasado.

Publicado el 23 julio 2014 por Emarblanc
Second Life
Fue un boom mediático en su día hasta que, pasados unos meses, se diluyó como un azucarillo. Hablamos de Second Life, paradigma de los mundos virtuales, un proyecto al que los medios concedieron el status de revolución para quitárselo a los dos días.
Pero ni Second Life era el único mundo virtual ni ostenta la patente en Internet. En los años siguientes aparecieron propuestas de corte similar pero con contenidos para todos los gustos (infantiles como Panfu, más adultos como IMVU, más populares, en el caso de Habbo), aunque con algunas diferencias.
A pesar de haber sido creado en 2003, Second Life no saltó a la gran palestra mediática hasta unos cuantos años después de su nacimiento. Pero cuando llegó la hora, lo hizo a lo grande. Estuvo en la agenda de los grandes medios de comunicación durante varios meses, e incluso la agencia Reuters abrió una oficina virtual desde la que informar de los acontecimientos que sucedían en el entorno creado por Linden Labs.
Pero poco a poco la burbuja de Second Life se fue desinflando. La gran objeción de los expertos en tecnología e internet eran las pocas posibilidades que el mundo ofrecía a aquellos que no querían pagar por utilizar un entorno tridimensional para relacionarse con otras personas. Y en gran medida, estaban en lo cierto, ya que en Second Life poco se puede hacer si no se invierte, ya sea para conseguir una casa u obtener mejoras para el personaje.
Frente a estas críticas, Linden Labs respondían con un aluvión de números: “En diciembre de 2009 tuvimos 769.000 usuarios únicos a lo largo del mes que se conectaron con asiduidad”. Una cifra que ha llegado hasta el “millón de visitantes durante los meses de enero, febrero y marzo de 2010”, contando también a aquellos que llegan, se crean una cuenta y no vuelven a aparecer.

Un mundo real en un entorno virtual

Pero al gigante le salió competencia a lo largo de los años. A los mundos ya citados anteriormente (Habbo, IMVU) se unieron en los últimos años Twinity, la creación del grupo alemán Metaversum, que se diferencia de todos los orbes virtuales por un hecho único: en su universo los habitantes viven en copias exactas de grandes ciudades. En los primeros años, Berlín, Londres y Singapur, a las que seguiría Nueva York.
Twinity apareció en 2006. En palabras de Mirko Caspar, uno de los máximos responsables de la compañía, “el momento en el que las redes sociales –Facebook, LinkedIn- basadas en perfiles de personas reales empiezan a ganar peso en Internet”. Caspar destaca que en ese momento “si querías compartir un mundo virtual con terceros, lo tenías que hacer en mundos, y con personajes, fantásticos. Creemos que la principal tendencia de Internet en los próximos años va a ser el uso de experiencias compartidas con otras personas, y nos referimos a personas de carne y hueso”.
A pesar de una concepción radicalmente diferente en lo conceptual, Twinity también tiene puntos de encuentro con la idea de Linden Labs. Sus habitantes no tienen que pagar por conectarse al mundo virtual, pero si quieren poseer una vivienda, ropas y demás accesorios, deberán pasar por caja cuando el mundo abra oficialmente sus puertas. De momento, se puede conseguir dinero virtual superando diversas pruebas coordinadas por el personal de Metaversum.
Ante el concepto de Twinity, en Linden Labs destacaban que en Second Life también se podían visitar ubicaciones reales: las Highlands en Escocia, Munich, Colonia, Dublín y hasta una réplica de París, tal y como lucía en 1900. Aunque si nos ponemos a hablar de copias históricas, la que se lleva la palma es la copia del Berlín de 1989 existente en Twinity, muro incluido.

Viabilidad económica

Dejando de lado el envoltorio, ¿eran rentables estas compañías en las que los usuarios se conectaban de forma gratuita y sólo pagaban por ciertos servicios? Los creadores de Second Life volvían a tirar de cifras astronómicas con las que demuestran que su negocio va sobre ruedas. Las transacciones entre usuarios, bienes que se venden de unos a otros, llegaron a la cifra de 414 millones de euros a finales de 2009, el número de usuarios sigue en aumento y las parcelas vendidas han aumentado un 6% respecto al año anterior.
Esas parcelas son uno de los dos pilares económicos del mundo virtual por antonomasia. El segundo: el entorno de trabajo que Second Life ofrecía a profesionales para organizar reuniones, simulacros o eventos por un precio menor al que costaría en el mundo real. IBM o Intel se encuentraban entre algunas compañías que habían optado por este método para abaratar costes y mantener a sus trabajadores en contacto aunque se encuentren en diferentes partes del planeta. Según los números de Linden Labs, el negocio no podría ir mejor aunque el impacto mediático se haya reducido.
En ese momento, en Twinity aún no podían hablar de viabilidad del producto al estar en fase beta. Pero Caspar citaba cifras de otros mundos virtuales para confirmar la rentabilidad: “Poptropica tiene 135 millones de usuarios; Habbo, 135; Neopets, 54. Millones de niños y adultos tienen su propio avatar, que ya forma parte indispensable de sus vidas. El futuro de los mundos virtuales es prometedor”. En todo caso, los alemanes se aseguraron ese mismo verano una inversión de 4,5 millones de euros para continuar con su desarrollo, por lo que el negocio parecía irles viento en popa.
Ante el aluvión de números, quedaba una última cuestión pendiente, saber si su actividad se consolidaría en el futuro o quedaría como otra moda pasajera alumbrada en Internet. Todos defendían con rotundidad la importancia de los entornos virtuales y su proyección de futuro. En Linden Labs lo tenían claro: “Estos entornos van a formar parte de la vida cotidiana de las personas porque no la reemplazan, la complementan. Y una prueba del éxito es el hecho de que nuestra compañía sigue creciendo a pesar de vivir una crisis económica”.

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