Revista Cultura y Ocio

Taller de escritura de juegos de rol 6

Publicado el 08 febrero 2012 por Librohoy @Librohoy

Una semana más os traemos una nueva entrega del magnífico taller de escritura de juegos de rol de nuestro amigo Pedro J. Ramos.

CAPÍTULO SEXTO

ESCRIBIENDO AVENTURAS

Las aventuras o módulos son un elemento fundamental en la mayor parte de juegos de rol.  Son lo que los jugadores experimentan cada vez que se sientan en su mesa de juego  para disfrutar de una partida con sus amigos. Si son buenas, pueden llegar a dejar un  recuerdo imborrable en la lista de “historias memorables” del grupo de juego.

Aunque en el ámbito comercial las aventuras parecen continuar siendo lo menos vendido,  muchos autores comienzan escribiendo aventuras, sea con la intención de  comercializarlas  o distribuirlas gratuitamente. En esta entrega nos vamos a ocupar de la escritura de aventuras, orientada especialmente para conseguir que nuestros lectores se animen a dirigirlas cuanto antes pues… ¿de qué sirve una buena aventura si no llega a jugarse jamás?

Y ya sin más preámbulos disfrutemos de nuestra particular aventura…

Tipos de aventuras

Atendiendo a su estructura y grado de elaboración podemos distinguir al menos tres tipos de aventuras:

- Ideas de aventuras, caracterizadas por tener un grado mínimo de elaboración. El autor propone una premisa de aventura y el Director de Juego es el encargado de desarrollarla,  añadir rasgos de juego, etc. Su mayor ventaja es que son rápidas de leer y son adaptables  con facilidad (incluso a otros juegos). La sobrecarga de trabajo que causan al Director de  Juego es su mayor defecto.

- Aventura abierta, el autor establece un argumento, dispone gran parte de los elementos  de la aventura (por ejemplo, los personajes principales y un esquema de cómo se  desarrollarán los acontecimientos) y después deja que sea el Director de Juego quien  establezca los detalles. Este tipo de aventuras tienen la ventaja de ser moderadamente  adaptables y no requerir demasiado esfuerzo para dirigirlas (salvo que el Director de  Juego deteste improvisar), no obstante, a veces son criticadas por dejar las cosas a medias  o no prever situaciones que se producen en la partida.

- Aventura cerrada, en la que el autor dispone todos los elementos (estructura la aventura,  desarrolla los personajes no jugadores, fija qué tiradas es preciso realizar, etc.) y  contempla la mayor parte de cursos de acción que se le ocurran. En este tipo de aventuras  lo extraño es que el Director de Juego se encuentre con una situación que no haya sido  contemplada. Este tipo de aventuras son criticadas por ser especialmente dirigistas (lo que  algunos llaman “sobre raíles”) pero también suelen ser alabadas por sus argumentos  más elaborados.

Al escribir una aventura resulta fundamental elegir qué tipo de aventura queremos escribir. No hay un tipo mejor que otro, porque cada uno responde a necesidades  específicas. Es el autor quien, atendiendo a sus necesidades, desarrolla un estilo u otro. No  es algo que se deba elegir una vez comenzamos a escribir, porque corremos el peligro  de no alcanzar nuestros objetivos (si queríamos escribir algo “ligerito” y nos ponemos a  hacer una aventura cerrada, puede que se nos atragante al ver que tenemos que escribir el  doble de lo que teníamos planeado).

Personalmente, prefiero que los módulos que acompañan a los manuales básicos sean  aventuras cerradas, mientras que los suplementos de ambientación me gusta que tengan  muchas ideas de aventuras y una aventura (abierta o cerrada) según su contenido.

Un ejemplo personal es Eyes Only, donde hay aventuras de los tres tipos: la aventura del  kit de iniciación es una aventura abierta (por cuestión de espacio), hay ideas de aventuras  (para que el Director de Juego vea sugerencias que amplíen su horizonte en el mundo de  juego) y una aventura cerrada (“Piloto”, el módulo de iniciación).

Diseñando la aventura

Aunque parezca obvio, no debemos comenzar a escribir la aventura sin haberla diseñado. El proceso que yo suelo seguir para diseñar una aventura es el siguiente:

- Parto de una premisa que me gusta. A veces es una escena que quiero que los jugadores  alcancen, otras un argumento más completo. Me pregunto cómo puedo desarrollar la  premisa de forma interesante y voy “hilvanando” la aventura en mi cabeza.

- Decido qué formato de los descritos en el apartado anterior se ajusta mejor a la aventura.  Cuando no estoy seguro de cuánto puede dar de sí la premisa prefiero el formato “idea de aventura”, mientras que cuando sé claramente qué quiero contar, cómo quiero que sean los personajes jugadores y cómo desarrollar la partida prefiero el formato  de “aventura cerrada”.

- Establezco el planteamiento, la situación inicial para los personajes jugadores, y el escenario cuando se inicia la aventura. En muchas aventuras esto me lleva también a plantearme los antecedentes de la historia, es decir, cómo se ha llegado a este punto.

- Después describo el nudo, que debe ser la parte más amplia del módulo, porque es donde  los jugadores, en su papel de personajes protagonistas, desgranarán la aventura y  los misterios que contiene. En este punto suelo tener a mano una hoja de personaje del  juego y el manual para consultas, porque me gusta indicar de qué Habilidades es preciso  hacer tiradas, qué página del manual consultar para cada regla, etc.

- A continuación planteo el desenlace de la historia. Aquí me gusta proponer varios finales,  no únicamente el ideal o el de fracaso total, que suelen ser los extremos que cubren la mayor parte de los módulos. También es una manía personal incluir algunos  consejos o guías para desarrollar más aventuras a partir del módulo, porque en mis  partidas a veces me ha ocurrido que los jugadores disfrutan tanto con un módulo no  escrito por mí que he tenido que inventarme cómo continuar. No me gusta que los  Directores de Juego de mis aventuras se vean en esa tesitura sin algún anclaje.

Escribiendo la aventura

La escritura de aventuras no es más que redactar el texto que hemos diseñado en el paso  anterior. Hay, eso sí, dos apartados a añadir:

- La sinopsis para el Director de Juego. Aunque nos puede parecer divertido leer toda la  aventura para decidir si nos gusta o no, lo cierto es que los Directores de Juego necesitan  saber de un vistazo si la aventura es lo que quieren o no. Por ello os recomiendo encarecidamente hacer una sinopsis, y hacerla después de haber escrito el módulo, para  saber exactamente en qué consiste vuestra aventura y no omitir partes importantes o  prometer cosas que finalmente no proporcionáis. Una sinopsis bien elaborada conseguirá  despertar el interés de los Directores de Juego, que se pararán a leer la aventura,  incrementando las probabilidades de que la utilicen con su grupo de juego.

- Los personajes no jugadores y reglas específicas del módulo, si procede. Al desarrollar los  personajes no jugadores omito cualquier información irrelevante, porque me ahorra  tiempo y al lector espacio. Un ejemplo de información irrelevante son los conocimientos  de un matón con el que se van a pegar los personajes; si es preciso dictaminar lo que sabe,  prefiero que sea el Director de Juego quien lo defina. Si lo que estás escribiendo es una aventura completamente cerrada puede que quieras  desarrollarlo de todas formas. A propósito de las reglas específicas, os remito a la entrega  anterior del taller. Os recuerdo que en las ideas de aventuras no se desarrollan los  personajes no jugadores ni las reglas, porque el nivel de desarrollo es mucho menor.

En cuanto al “tono” de la escritura del módulo, yo prefiero ser directo y claro, porque el  Director de Juego va a consultar la aventura durante la partida y es fácil que se pierda  entre relatos o frases enrevesadas. Necesitamos darle cosas que pueda identificar con un  simple golpe de vista, por lo que el uso inteligente de la construcción de frases,  organización de apartados y distribución de información es vital.

Consejos para escribir aventuras

Concluimos esta entrega sobre la escritura de aventuras con algunos consejos basados en  mi experiencia como lector y escritor de módulos. Es posible que no estéis de acuerdo con  algunos de ellos, porque en parte se basan en decisiones de diseño que tomo cuando  escribo. Cada uno de vosotros deberéis encontrar vuestro estilo.

- Pensad que la aventura no está siendo escrita para vosotros, sino para que la entienda y  pueda dirigir otra persona. Si no olvidas esto ganarás mucho en la claridad de tu discurso.

- Escribe aventuras interesantes. Internet está llena de aventuras protagonizadas por un  grupo de héroes que son contratados en una taberna. Si quieres que tu aventura sea leída y  jugada por encima de otras existentes en el mercado (comercial y no comercial) tienes  que ofrecer un valor añadido: un argumento interesante, personajes no jugadores  carismáticos, lo que sea. Si tu aventura es “una más” no llegarás a toda la gente que  podrías llegar. Esto va también por las aventuras iniciales de juegos nuevos: aventura básica no quiere decir “poco divertida”. De hecho, es la presentación del juego ante el  grupo de juego, así que asegúrate de que se lo pasen bien y quieran repetir.

- No temas declarar que tu aventura es de un tipo u otro. Si has escrito un módulo abierto,  es mejor que el Director de Juego lo sepa antes de meterse en el “fregao” de leerlo y  dirigirlo. Ser sincero con tu lector os ahorra disgustos a ambos.

- Da igual que tu aventura sea compleja, escríbela de forma sencilla. Si el Director de Juego no entiende lo que ocurre en la aventura difícilmente va a jugarla.

- Al escribir el módulo utiliza la terminología del juego y en la misma forma que lo hace el  manual. Si en vuestro juego las Características se llaman Atributos, llamadlos Atributos.  Os parecerá una tontería, pero no todos los roleros tienen tanto “callo” como para saber  que las Características y los Atributos suelen ser lo mismo.

- Si usas alguna regla “casera” en el módulo, inclúyela. Es decir, si estás haciendo un módulo para colgarlo en Internet y en vuestra mesa de juego os habéis inventado una  Característica nueva, coméntalo en el texto para que el Director de Juego no se extrañe al  ver rasgos con los que no está familiarizado.

- Pon los rasgos de juego de los personajes no jugadores al final del módulo, salvo que sea  un módulo muy restringido en el que estés seguro de que los personajes jugadores sólo van  a ver a los personajes no jugadores en escenas concretas (por ejemplo, un dungeon).  Esto es especialmente cierto en las aventuras de investigación, donde los jugadores igual  interactúan una y otra vez con los mismos personajes, y si el Director de Juego no los tiene  todos juntos va a tener que estar moviéndose de un lado a otro frenéticamente.

- Si tu aventura es enrevesada (por ejemplo, se basa en complejas tramas políticas) usa  esquemas que permitan asimilar la información al Director de Juego de forma sencilla.  Con el mismo principio, si necesitas un mapa, incluye un mapa, aunque esté hecho de  forma “chapucera”.

- Si puedes, prueba la aventura. O aún mejor, que la pruebe alguien que no seas tú y te dé  su opinión sobre el texto, los personajes no jugadores, etc. Se nota muchísimo la diferencia  entre aventuras que han sido probadas o no antes de su publicación.

EJERCICIO PRÁCTICO Nº6

En ésta entrega deberéis escribir una página de texto de vuestro proyecto que se refiera a  aventuras. El texto debe estar escrito en Times New Roman 12, con interlineado 1,5 y  márgenes de 3 centímetros.

En caso de que vuestro proyecto no tenga aventuras, tendréis que escribir de otra cosa,  pero que sea una página de aventuras.

REFERENCIAS RECOMENDADAS

Las aventuras o módulos es un terreno muy desarrollado en la Red, y encontraréis con facilidad todo tipo de aventuras que os sirvan de guía sobre qué hacer o qué no hacer al  escribir aventuras. Os invito a navegar un poco y ver algunos ejemplos por vosotros  mismos. Una buena fuente de módulos de distinto tipo (ideas de aventuras, módulos  abiertos, módulos cerrados) es la extinta revista Nosolorol, que podéis consultar  gratuitamente aquí:

http://www.nosolorol.com/revista/

Yo me he decantado por otra línea y os pongo aquí algunos enlaces que pueden orientaros sobre la escritura de módulos en sí misma:

En primer lugar destaco los enlaces del blog de Britait (-3 al Carisma). Las primeras están   basadas en cómo obtener ideas para los módulos desde diversas fuentes:

http://britait.blogspot.com/2008/05/uno-de-los-usos-que-quiero-darle-este.html

http://britait.blogspot.com/2009/09/tomado-de-los-titulares.html

http://britait.blogspot.com/2009/01/generando-tramas-y-personajes-partir-de.html

http://britait.blogspot.com/2009/03/aventuras-partir-de-un-comic-ii-caso.html

Sin embargo, a mí me parece especialmente destacable la siguiente, sobre la organización y estructuración de módulos en árbol:

http://britait.blogspot.com/2009/06/tecnicas-de-narracion-en-arbol.html

Otra visión es la de Frankenrol, donde tenemos varios artículos referentes al diseño de  aventuras y la inclusión de subtramas:

http://frankenrol.blogspot.com/2006/08/escribiendo-guiones-para-aventuras-i.html

http://frankenrol.blogspot.com/2006/11/escribiendo-guiones-para-aventuras-ii.html

http://frankenrol.blogspot.com/2008/07/escribiendo-guiones-para-aventuras-iii1.html

http://frankenrol.blogspot.com/2008/07/escribiendo-guiones-para-aventuras-iii2.html

http://frankenrol.blogspot.com/2007/01/subtramas.html

Esperamos que os guste, y os recordamos que podeis leer todo lo publicado hasta ahora en nuestra web.


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