Tengo una hija y un hijo, por orden de llegada. Dos alhajas, del árabe ‘cosa necesaria y valiosa’. De ella he ido dando pinceladas a través de distintas entradas. Aunque merece un cuadro acabado. Pocos pintores podrían hacerlo, sin embargo; no es una cuestión de formas y colores, el alma no se deja retratar fácilmente. Si hay que bajar al plano físico, una pista: la Venus de Botticelli. No sigo porque ¡qué vais a contar de vuestros querubines!, que si digo lo que digo de los míos es porque porque no conozco a los tuyos, que no hay otros iguales (ni parecidos), que cuando nacieron rompieron los moldes, que tal y cual y la repera cósmica, limpiando la baba con la fregona todo el día. Normal. Pero allá vosotras, no pienso entrar en esa guerra, mis nenes son los mejores 🙂
En esta ocasión voy a hablar un poco de él, Xandra no se celará, al contrario. Esa etapa pelusona la dejó muy atrás y salió bien fortalecida. Ahora están tan unidos como esos hermanos que nacen fusionados, incrustado el uno en el otro, compartiendo órganos vitales y vidas en común a la fuerza, pero sin pasar por ese calvario. Un 2X1 de la existencia.
Mi hijo emigró el 2004, con 18 tacos y tres meses tras un desencanto con la carrera elegida, que había cambiado con uno de esos planes de estudios renovadores, uno de tantos (planes e hijos que emigran). Quería aprender inglés (posteriormente, nuestra ministra de desempleo, Fatídica Báñez, la que se parece al de la empanadilla de Encarna, acuñó el término “movilidad exterior” para referirse al éxodo de los jóvenes españoles tras la crisis –ya crónica– de 2008 y se quedó tan ancha. En Dublín, Borja se tituló en ‘Computer Games Design’ mientras trabajaba, en sus vacaciones, en la multinacional Vivendi Games. Tras unos años se fue a Seattle donde fue responsable del diseño del exitoso Plants vs Zombies II. Otro par de años después recaló en Karlsruhe (Alemania) como senior game designer, primero, y game lead, puesto actual, en la compañía alemana Flaregames. Participa en la producción y lanzamiento del producto, coordina los esfuerzos de marketing durante la vida útil del proyecto, asesora un equipo multifuncional. Financia, publica y distribuye el juego globalmente a iPhone/iPad además de Android. Armoniza un equipo orientado a asegurar el mayor éxito comercial, haciendo que los jugadores permanezcan en el juego el máximo tiempo posible a la vez que se atraen nuevos clientes.
A lo que iba. Acaban de lanzar al mercado Zombie Gunship Survival (si, clica, coño, clica, no te quedes ahí parao que ya bastantes tenemos, cagontó). Una paaasadaaa, ¿verdad colega? Pero oye, una auténticaa bashasa (es que me se cae la baba). En una semana dos millones de descargas. ¿Te vas a quedar sin él? ¿Pero sigues ahí plantificao, leñe? Ya estás tardando. Mira que te me vas a quedar sin zombis y luego tendrás remordimientos por tu escasa contribución a salvar nuestra civilización, por mucho que merezcamos que nos den una sobredosis de collejas. Y si no eres un friquizombi pues corre la voz y date unos brincos por las redes sociales, vas a quedar como una persona enterada, no de esas que se enredan con los titulares para presumir de cultura.
A veces pienso (cada vez menos, no compensa) que tanto viajar y tanto currar para entregarse uno en cuerpo y alma al mundo de los zombies y al de los marcianos. Claro, ahí puedes liquidar a mansalva sin problemas éticomorales. No estaría bien un videojuego acribillándonos los unos a los otros como ya lo hacemos en la vida real, no conviene repetirse. En fin, te cuento así por encima, que no soy tipo de contar las cosas por debajo:
Controlas a uno de los pocos sobrevivientes de un apocalipsis zombi. Vives casi en el cielo, como artillero a bordo de una aeronave AC-130. Desde ahí diriges ataques a las hordas de zombis. Tranquilo, tu dedo lo hace todo, arrastras el foco alrededor mientras que en una esquina de la pantalla tienes el arma que conviene a cada situación. En las “excursiones” sigues los pasos del sobreviviente. Tienes que mantener un ojo alerta porque los zombis aparecen de cualquier lado (nidos de zombi). Si crees que vas a acabar con ellos en un plisplas lo llevas claro, mejor dedícate al candy crush como lo hacen algunos de nuestros ministros en el congreso. Los muertos vivientes dan una brasa del copón (tienen experiencia), se requieren muchos golpes acabar con ellos. Para complicar, tus armas pueden sobrecalentarse y atascarse por un tiempo, a ver que haces entonces, listillo, con quinicientos zombies tratando de entrar. Lo bueno es que el juego plantea soluciones para estos trances tan estresantes (cómo no).
Bueno, ahí os dejo, estáis perdiendo un tiempo precioso. Venga, hazlo por mi churumbel, por otros dos millones de descargas, para que deje impresionado y los alemanes, a sus jefes, que ya van viendo cómo se las gasta mi niño.
Foto de mi niño dedicada a tod@s l@s downloaders.