Revista Insólito

¿Cómo piensa un jugador de video-juegos?

Por Rferrari @saludigital

Los videojuegos tienen algunas características que no existen en los juegos  offline y que suponen algún tipo de recompensa emocional que conecta al jugador con otros jugadores y con el juego. Identificar y analizar estas características es una tarea ineludible para promover el uso saludable del juego online y para entender cuales son las nuevas oportunidades, los desafíos y las alternativas derivadas del gaming.

El impacto que el uso de video- juegos tiene en la vida del jugador es siempre personal y depende de la combinación de varios factores algunos más relevantes que otros.

Actualmente es posible hablar de una nueva cultura del video juego. En el pasado, los video juegos eran considerados una actividad aislada y más ligada al cliché del “nerd” o  del introvertido.

Las cosas han cambiado, ahora juegan juntos personas de ambos sexos, de todas las edades, padres e hijos y se forman grupos de gente que juega al mismo tiempo en distintas partes del mundo.

Se ha pasado del juego en solitario al establecimiento de redes sociales a

¿Cómo piensa un jugador de video-juegos?
través de los MMORG: videojuegos de rol multijugador online y algunos ya no lo consideran un juego sino un e-sport.

Ya es algo habitual ver a jugadores que viajan desde distintas partes del mundo con sus ordenadores para participar en torneos o tomar clases para mejorar sus resultados.

Desde luego, que haya un grupo de personas que se encuentren para jugar no significa necesariamente que -además- socialicen en 3D; la interacción principal sigue siendo mayormente a través de la pantalla.

Pero, lo que sí sucede, es que toda una nueva generación está cambiando su forma de aprender, desde la recepción pasiva y abstracta de información del pasado reciente, al “aprender haciendo” a través de la red que los comunica con una enorme cantidad de eventos y con la posibilidad de compartir ideas.

¿Como afecta todo esto a la psicología del usuario? Seguramente, habrá un impacto en los procesos cognitivos y también en las respuestas emocionales; jugar a video- juegos con éxito solo es posible si se relacionan percepciones, ideas y emociones con una respuesta motriz.(1).

El desafío al jugador puede venir de la misma estructura del juego o de la respuesta de otros jugadores y dependerá de su estructura de personalidad más que del juego en sí,  el tipo de juegos por los que se vea atraído.

La respuesta, en definitiva, es subjetiva; según los rasgos de personalidad algunos  preferirán juegos que apunten más a la socialización, otros al

role -playing, la exploración, la personalización o la construcción de una propiedad virtual.

También dependerá de la propia estructura de mecanismos de defensa el  resolver un conflicto online por lucha o huida, o engancharse en actividades sexuales online.

Una de las cuestiones más interesantes, y también preocupantes, es que en los juegos online grupales, el jugador nunca recibirá el mensaje de “Game Over”; siempre existirán actividades y posibilidades dentro del juego o incluso fuera (revistas especializadas, discusiones, etc..).

Por un lado, esto puede ser positivo en tanto sugiere una mayor demanda de concentración o atención y ofrece un balance de recompensas en función de la habilidad pero también puede desencadenar una distorsión en el manejo del tiempo o incluso estados de desconexión por identificación con el “avatar” en donde “cada movimiento del jugador es parte del juego” (2).

¿Cómo piensa un jugador de video-juegos?
A través del avatar, el jugador adopta roles que impactan en la propia identidad por medio de procesos flexibles y ya no se trata solo de la  extensión de una habilidad propia dentro del juego sino  de una extensión del self  creada por el propio jugador. Es la forma en que el jugador percibe el juego y las circunstancias psicológicas y emocionales en que juega las que determinarán su impacto psicológico. Puede ser una manera de alimentar la fantasía o una parte esencial de la propia vida o ambas cosas a la vez.

Será fundamental tomar en cuenta la frecuencia y duración de las sesiones de juego así como también el nivel de inmersión y enganche o la percepción de recompensas por jugar, para diagnosticar si existe o no un problema.

El impacto en los pensamientos asociados a emociones  puede tener que ver con :

  • Idealización de los vínculos intra juego
  • Idealización del juego como lugar de huida de la realidad
  • Idealización de las propias habilidades
  • Mayor frecuencia de juego para no perder las novedades en la comunidad online
  • Pensamientos rumiantes sobre estrategias de juego
  • Cambios rápidos  en el estado de ánimo como resultado de comparar el status online en relación al offline.
  • Pensamientos mágicos como resultado de lo impredecible del juego que pueda hacer pensar que si se juega a una hora en especial o durante un tiempo X las posibilidades de éxitos serán mayores
  • Sustitución de relaciones en la vida real por amigos virtuales debido a los escenarios realistas del juego y a la necesidad de evitar la soledad

Ahora bien, es importante remarcar que la práctica del gaming puede desencadenar o estimular algún tipo de desorden solo en personalidades con historia previa de:

  • Compras compulsivas, debido a la posibilidad de comprar virtualmente objetos, edificios ropa, etc..
  • Trastornos alimentarios por la posibilidad de crear o “customizar” un avatar ideal
  • Exhibicionismo o voyeurismo
  • Fobias sociales
  • Depresión por los cambios entre la vida real y la fantasía
  • Adicción al sexo
  • Búsqueda de sensaciones por la posibilidad de ganar y perder dinero real y la euforia por el riesgo
  • Consumo de sustancias como forma de estar más concentrado o jugar más tiempo

El uso abusivo de video -juegos o de apuestas online es el resultado de una relación entre la estructura de personalidad, el medio social y el clima psicológico en un momento dado de la propia historia .(3)

Algunas preguntas para el análisis:

¿Por qué juega el jugador? ej, para pasar el rato, por soledad, por aburrimiento, para ganar dinero, para participar de un grupo, etc..

¿Cuanto tiempo juega? cada cuanto tiempo y cuanto tiempo sin interrupciones

¿A qué juega? eg juegos de guerra, táctica y estrategia, apuestas, deportivos, educativos

¿Cómo juega? eg solo, entre amigos, en pareja, interactuando con otros

¿Cómo percibe al juego? eg, como parte de una fantasía, como una extensión de la propia vida, ¿como reacciona al avatar?

¿Qué tipo de jugador es? eg Hard-core, profesional, ocasional

¿Qué cambios psicológicos y fisiológicos  sufre cuando juega? eg. + ansioso,+ depresivo,+ frustrado, +excitado,+temeroso, suda, tiene palpitaciones, etc..

¿Que cambios hay en su rutina cuando juega? eg, sueño, comidas, higiene personal

¿Qué tipo de juegos prefiere? eg. juegos de competición, de apuestas, de socialización

¿Qué impacto tiene el juego en su vida? eg. amigos, relaciones, estudio, trabajo

Finalmente:

Los videojuegos online  por su estructura y su dinámica asociada a comunidades virtuales pueden aumentar o no el riesgo de problemas de salud mental.

Las comunidades online son un espacio de intercambio entre la vida real y la fantasía y como tales brindan alternativas para la propia expresión y para la exploración de emociones, miedos, ansiedades y frustraciones quizás desconocidas.

¿Cómo piensa un jugador de video-juegos?

Pueden ser una herramienta importante en proceso de aprendizaje o psicoterapéuticos o simplemente lúdicos o pueden desencadenar procesos patológicos en personalidades susceptibles. Se trata de trabajar en la investigación y desarrollo de las posibilidades que brinda esta nueva era digital a través de estos productos tecnológicos y de optimizar sus beneficios psicológicos y sociales y al mismo tiempo de reducir los riesgos que pueden presentarse en algunos casos.-

Fuente:

Ortiz de Gortari, Angélica B : “Psychosocial implications of online video games”. Swedish National Institute of Public Health

Referencias : (1) Ermi,L; Mayra,F.: “Worlds in play: the fundamental components of Game play experience: Analysing inmersion.” Vancouver, Canadá

(2) Turkle, S (1984) “Videogames and computer holding power”,http://mrl.nyu.edu/noha/mmr/book_samples/nmr-34-turkle.pdf

(3) Wood,RG; Chappell,M;M.N.O, “The structural characteristics of video games:a psycho-estrcutural analysis” Cyberpsychology and behavior 2004; 7,1-10

http://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2013/apr/22/week


Archivado en: ciberespacio, ciberpsicología, e-saludmental, patologias de la posmodernidad, psicopatología, salud mental Tagged: comunidades virtuales, gaming, online, psicologia, serious games, video juegos

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