Luis aka Pocket_Lucho, creador de juegos como Tro-Now
Retromaniac: Gracias por dedicarnos un rato de vuestro escaso tiempo. ¿Quienes son Augusto Ruiz y Luis M. Mayor aka Pocket_Lucho, y a que se dedican?
Augusto: Hum… Pues yo soy Augusto Ruiz, en la vida real soy informático, y trabajo como arquitecto de software en una empresa multinacional española. En otras vidas paralelas también le he dado al dibujo de cómics, la música, y en general cualquier cosa que tenga pinta de ser creativa.
Luis: Pues estudié I.T. Informática de Sistemas pero nunca me he dedicado exactamente a programar, he estado siempre más metido en la parte técnica de la informática, ahora mismo trabajo en una empresa tecnológica española gestionando los servicios técnicos internacionales, todo un reto. Siempre me ha gustado el cacharreo, desde restaurar máquinas recreativas, construirlas y como Augusto, cualquier cosa creativa en general como dibujar, programar...
Retromaniac: Contadnos un poco sobre vuestros inicios. ¿Cuál fue la primera máquina que entra en vuestros hogares? ¿Cuáles fueron vuestros primeros pinitos en el tema desarrollo?
Augusto: En casa entró un Amstrad CPC 464, de los que tenían el monitor verde. Con él me dediqué principalmente a jugar, aunque también le dí un poco al BASIC. Mi mayor logro programando para esa máquina fue hacer un juego muy sencillo de naves para dos jugadores, en el que uno tenía que matar al otro, y en el que las balas tenían un comportamiento similar al de los disparos del Harrier Attack. Si te movías verticalmente, las balas te seguían. Y los gráficos eran caracteres redefinidos. Algo muy sencillo.
Luis: Pues coincidimos de nuevo, con 5 añitos me tocó un glorioso Amstrad CPC 464 con monitor fósforo verde donde empezó mi afición por las maquinitas y los muñecotes pixelados. Empecé escribiendo los listados de los manuales que venían con la máquina y luego con los de la Amstrad Semanal. En esta máquina empecé muchas cosas en BASIC como un Arkanoid, varios matamarcianos, juegos de plataformas pero lo que se dice terminar, nada. Todo muy sencillo también, era muy joven.
Retromaniac: Décadas después aquí seguís, aún desarrollando para máquinas que hace tiempo que agotaron su vida comercial. ¿Qué tienen de especial estas máquinas como para seguir trasteando con ellas tantos años después?
Augusto: Los desarrollos para máquinas retro plantean una serie de retos que me han ayudado a fortalecer una forma de pensar “alternativa” que me ha hecho atacar problemas del desarrollo empresarial de otra forma. Cuando desarrollas para estas máquinas tienes que meter todo en un tamaño muy pequeño, con lo que tienes que quedarte en lo esencial. El diseño de las estructuras de datos a utilizar es algo crucial. Y luego los proyectos deberían ser más sencillos de terminar, porque no te puedes perder en florituras (ejem, ejem… lo dice alguien que lleva unos cuantos años con su proyecto…).
Luis: Es la belleza de lo simple y a la vez complejo, el control absoluto sobre lo que haces y sobre donde lo haces, exprimir hasta el último byte de memoria... es difícil de explicar… hacer cosas que en teoría una máquina no debería hacer, donde solo tienes tus conocimientos e ingenio para que haga lo que tú quieres (y si nos metemos en ensamblador ya ni hablamos). Hay gente que le gusta hacer Sudokus, solucionar el cubo de Rubik o ver Gran Hermano y otras que le gusta hacer IAs, algoritmos de búsqueda de caminos, patrones matemáticos de trayectorias de disparos, etc. en máquinas de hace 30 años. Hay gente para todo ;)
Retromaniac: ¿Pensáis que las máquinas estaban bien explotadas en su día o es ahora gracias al conocimiento acumulado y a Internet cuando de verdad podemos extraerle todo su potencial, a pesar de no contar con el apoyo de sus fabricantes?
Augusto: En su día había auténticos virtuosos que se dedicaban como trabajo 8 horas al día a sacar pepitas de oro en estos sistemas. También había “mercenarios del bit” que hacían chapuzas como panes. El motivo por el que hoy en día las producciones están generalmente bien cuidadas es porque se hacen desde el cariño, y sin restricciones de fechas ni objetivos comerciales. Obviamente, el tener más información y mejores herramientas también ayuda mucho. Pero pocos desarrollos en CPC he visto mejores desde el punto de vista técnico que, por ejemplo, el Savage, de David Perry.
Luis: Quien dice 8 horas dice 20 si eras japonés… hoy día tal vez lo que se tiene mejor es por un lado herramientas como editores, programas de diseño, emuladores, cartuchos flash… que facilitan enormemente el desarrollo aunque la parte de que se tiene mayor documentación es relativo. De algunos sistemas se conservan manuales o kits de los fabricantes pero de otros, como suele pasar en las máquinas de Nintendo, su hermetismo y su tendencia a quedarse información para sí misma, no ha ayudado en nada a que hoy día se hagan desarrollos para ellas. Por no hablar que dichos kits funcionaban sobre sistemas operativos obsoletos que hoy día son casi imposible de hacerlos funcionar, por lo que se suelen usar herramientas amateurs plagadas de bugs. En mi opinión, hoy día es muy difícil sacar el potencial máximo a estas máquinas por esto y sobretodo porque somos adultos y el tiempo que le podemos dedicar a esto es muy, muy limitado.
Conversión de Street Fighter II a Amstrad CPC, de Augusto Ruiz
Retromaniac: ¿Cómo veis la escena española comparada con otros países? Nuestra experiencia particular con producciones españolas en GamesCom fue muy positiva. ¿Suelen tener éxito los nuevos desarrollos españoles más allá de nuestras fronteras?Augusto: Es curioso. Pese a que “la escena” como tal está bastante fragmentada, ahora mismo hay un boom creativo gracias a herramientas que permiten desarrollar juegos de forma sencilla, como por ejemplo la churrera de los Mojon Twins, y la mayoría de los juegos que se desarrollan con esas herramientas se suelen hacer en España. Si bien es cierto que luego la recepción, dentro y fuera de nuestras fronteras, es similar: Inicialmente la gente dice “¡Bien! ¡Otro juego!”. Y luego silencio absoluto. Pero hay excepciones. Por poner un ejemplo, la recepción de Brunilda fue espectacular.
Luis: Pues la encuentro mejor que nunca, la gran cantidad de herramientas como la churrera de Spectrum de los Mojon Twins o kits de programación como SGDK para Megadrive permiten que casi cualquiera pueda acercarse sin miedo al desarrollo de estas máquinas. Esto y la multitud de Compos o Jams prácticamente mensuales ha permitido la proliferación de juegos homebrew como nunca ha habido, aparte de la facilidad entre comillas de hoy día para poder hacerse uno mismo con versiones físicas incluso en cartucho. Pero si tuviera que compararla con la de otros países, me temo no ser tan positivo, la mentalidad española más que la de producir es la de criticar, ya sea por envidias o afán de protagonismo, siempre ha sido así y siempre lo será. Respecto a lo último que preguntas, si que he notado cierta animadversión a los desarrollos españoles en ciertas publicaciones extranjeras, con casos flagrantes como Brunilda o Ninjajar siendo ignorados… igualito que en los 80 vamos. Pero en fin, son la excepción. Si tu juego es bueno, hablarán de ti seas de donde sea.
Retromaniac: ¿Está el mercado maduro como para llegar incluso a pensar en profesionalizarse? Porque suponemos que vosotros no vivís de esto… ¿O quizás perder ese toque de hobby haría que los desarrollos perdieran frescura al enfrentarse nuevamente a plazos de entrega y factores comerciales?
Augusto: Creo que no hay mercado. Si tienes un juego excepcional, vender como churros implica una tirada de entre 100 y 200 ejemplares. Y para hacer juegos profesionales e intentar vivir de ello, los haría para otras plataformas como iOS, donde la gente compra los juegos y el mercado potencial es infinitamente mayor. Lo que sí se puede hacer es combinar los dos mundos, como ha sabido hacer el maestro Jon Cortázar con Relevo. Pero para eso tienes que ser excepcional, como él. Por otro lado, a mí no me gustaría dedicarme a ello. Me moriría de hambre, no consigo terminar mis juegos… :P
Luis: Si te mueves mucho y buscas el cliente objetivo correctamente si puede llegar a ser un negocio, como han probado los alemanes NGDevTeam o Watermelon que pueden llegar a vender miles de unidades de sus juegos, pero se trata de un mercado muy limitado que no aguantará mucho tiempo, recordad mis palabras. Además, soy de la creencia que un hobby, deja de ser un hobby cuando se convierte en trabajo, en el momento que no haces el juego que quieres sino el que más dinero podría darte, atado a plazos de salida… ¿Dónde está la diversión?
Retromaniac: ¿Qué podemos esperar de vuestra charla en RetroConsolas Alicante? ¿Vais a compartir con nosotros vuestros trucos y secretos?
Augusto: Por mi parte, espero dar una visión sobre cómo ha ido evolucionando el diseño del juego, de cómo empecé con la demo técnica y cómo le he ido dando cuerpo, y los retos que he tenido que superar.
Luis: Pues espero contar cosillas sobre de cómo ha sido el desarrollo de un juego “sencillo” como Tro-Now en un fin de semana de locura, intentándolo hacer de forma sencilla y amena para no aburrir a las ovejas, explicando sus entresijos y tal vez presente alguna sorpresa al respecto de novedades futuras en las que estoy trabajando.
Retromaniac: No nos queda más que daros nuevamente las gracias por vuestro tiempo. ¡Nos vemos en Alicante!
Augusto: Muchas gracias a ti por el interés, y a Fran Gallego por su invitación y su fenomenal trabajo :)
Luis: Muchas gracias a ti, a la organización y al gran Fran Gallego por su incansable trabajo por introducir a las nuevas generaciones en esas máquinas viejunas que tanto significaron para nosotros.
Más información en la web de RetroConsolas Alicante.
Fotografía de Pocket Lucho cortesía de @manuelsagra